dwjФорум

Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии)

#0
17:12, 27 мар 2015

Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
17:12, 27 мар 2015

Я не спец в этом ... но какие результаты посравнению с IDirect3DQuery9? Сам сейчас думаю что использовать на случай отсечения перекрытой геометрии.
А так статья хороша, много полезного нашел хотя инетерсовало совсем другое. Автор спасибо за статью!

#2
18:03, 27 мар 2015

Byurrer
> IDirect3DQuery9
Отстаёт на много кадров.

#3
18:06, 27 мар 2015

bazhenovc то есть метод предложенный в этой статье намного быстрее?

#4
18:17, 27 мар 2015

Byurrer
у метода есть ряд недостатков, но при определённой конфигурации сцены он работает эффективнее чем query, да.
Рекомендую делать на dx11. Этот же метод на dx11 даёт куда лучшие результаты.
Также часть вычислений можно перенести на гпу с помощью compute shader-ов, а потом использовать например drawindirect для отрисовки.

#5
18:19, 27 мар 2015

Byurrer
Важно понимать, что метод эффективен тогда, когда отрисовка объектов, которые могли бы быть закуллены, занимает больше времени, чем сам куллинг (растеризация + detection).
У нас это было так, потому что на тот момент был отключён early-z, и деревья в общей сумме рисовались 10-15мс.

#6
18:29, 27 мар 2015

Mephisto std
> Важно понимать, что метод эффективен тогда, когда отрисовка объектов, которые
> могли бы быть закуллены, занимает больше времени, чем сам куллинг (растеризация
> + detection).
есесно, вопрос немного отдален от статьи ... но случаем не знаешь можно ли на 9 дирексе этим IDirect3DQuery9 проверять на заграждение в отдельном потоке?
Хотя мне кажется бессмыслено ... ибо рисуем то мы через основной девайс, а многопточность в 9 дх как я сам опробовал кривовата + вроде бы как формируется стек вызовов которые всеравно ен дадут никакого выигрыша, но мало ли мож у меня руки кривые и чет не то понял ...

#7
18:33, 27 мар 2015

Byurrer
Насколько я понимаю (пусть bazhenovc меня поправит если я ошибаюсь), IDirect3dQuery9 - это вроде как неблокирующий вызов,
который уходит на видяху и потом когда-нибудь при повторном вызове возращает результаты предыдущего кадра.
Так что смысла особого как будто нету вызывать из параллельного потока...
Да и вообще, dx9 плохо совместим с многопоточностью, лучше особо не лезть в неё.

#8
18:37, 27 мар 2015

Mephisto std спасибо за ответы, попробую этот IDirect3dQuery9, даст Бог получицо. Ток написано в интернетах про него чет мало ...

dwjФорум

Тема в архиве.