LYDФорум

Супермодель, или виртуальный мир ощущения и творчества жизни. (комментарии)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
7:30, 7 ноя 2025

Супермодель, или виртуальный мир ощущения и творчества жизни. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
(Правка: 16 ноя 2025, 19:57) 7:30, 7 ноя 2025

— место для продолжения —

Поразмыслив пришёл к выводу, что в Супермодели будет минималтьное количество неизвестных островов с фэнтэзийными материками. Место действия - это Земля, по спутниковым картам от Гугла и картам высот FABDEM.
Вариативность допустима, улучшение инфраструктуры всячески приветствуется: дополнительные етки метро, мосты, дамбы с ГЭС и прочее улучшение инфраструктуры. Например приливная ГЭС на крайнем севере огромной мощности, или висячие автострады между райнами гористого города, экономически малоцелесообразные. Туннель под Беренговым проливом тоже.
Хочется, чтобы клиент игры был "тонким" - содержал лишь базовые модели с текстурами. А локации подгрудались по мере их посещения, как в Second Life. И выгружались те, которые давно не посещал.

#2
13:08, 7 ноя 2025

О чем-то подобном когда-то задумывалась тогда еще новосозданная компания Valve и про это должен был быть их дебютный проект Prospero. В итоге идея библиотеки миров переформировалась в Steam. Однако, проект Prospero никогда не был отменен, а собственные игры Valve содержат периодические упоминания отдельных идей из Prospero, включая идею мультивселенной и их квантования. Напомню только то, что идея Prospero возникла в недрах Valve около 30 лет назад. Сегодня эта компания ворочает бюджетами в миллиарды долларов, не в последнюю очередь, благодаря сервису Steam. Полагаю, если они до сих пор не реализовали собственные амбиции в исходном их виде, то эта задача представляет сложность даже для них. Однако, в настоящее время у них есть неплохой задел под что-то, что могло бы поспособствовать ее воплощению, и это комплекс средств из SteamDesck + SteamOS + сам сервис Steam. Последующая трансформация этого комплекса в виртуальную метавселенную потребует колоссальных финансовых и трудовых вложений вкупе с переориентацией пользовательского опыта, но конечной целью может стать операционная система, которая будет сама по себе представлять компьютерную игру или ее подобие, внутри которой будет возможен бесшовный переход в другие игры, опубликованные в рамках сервиса Steam, когда множество процессов основной игры-ОС будут уступать место в памяти для игры, запускающейся посредством сервисов вроде Proton. Я просто скажу, что для батареи SteamDeck на актуальном этапе это может быть непростой задачей, но через сколько-то лет, при условии хоть какого-то прогресса в области источников питания и переориентации крупных корпораций с направления "железо все вытянет" на направление а-ля демосцена, возможно, что-нибудь да сдвинется. В любом случае, никто и ничто не мешает тебе попытаться стать первым, кто изобретет иной путь для реализации подобной затеи, однако для этого придется решать крайне сложные и нетривиальные задачи, причем не все из них поддадутся, хотя бы потому, что препятствием может стать психология и образ мышления людей, их привычки и так далее. Там придется просто смириться с невозможностью пробить стену и понять, что твой текущий подход не работает, а значит, он нуждается в творческом переосмыслении.

#3
13:53, 7 ноя 2025

dyvniy
> Так вот, мне хочется объединить лучшие на мой взгляд стороны всех вышеописанных произведений
> без огромных затрат финансов и времени, без нежелательных последствий.

Утопия.

Как говорится, "Быстро. Дешево. Качественно. Выберите любые два пункта".

Только в случае комп.игр еще всё упирается в производительность геймерского железа.

#4
14:34, 7 ноя 2025

А самого главного автор и не видел, твою идею уже давно воплотили:

Second Life — не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определёнными свойствами. Здесь нет необходимости зарабатывать очки, «прокачивать» своего персонажа, нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого владельцы аккаунтов получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуального мира.

В Second Life существуют созданные резидентами зоны для ролевых игр и виртуальных «боевых действий» — поединков или массовых схваток, как правило, выдержанных в определённой концепции (самурайские бои, поединки в стиле американского Дикого Запада, фехтование на античном или средневековом европейском холодном оружии, футуристические боевые системы, и так далее). Пользователи могут развлекаться различными сложными и мини-играми, взаимодействовать с окружением и свободно перемещаться по трехмерному миру.
тыц

#5
15:08, 7 ноя 2025

Virtex
> Дешево. Качественно.
Давно выбрал.
Но асимптоту релиза пока из плюс бесконечности сместить не удалось.
Мечта о чём-то подобном была при мне не одно десятилетие.
За это время я обрёл опыт разработки в крупных и успешных фирмах, в том числе WG.
Сейчас я как никогда близок к решению бросить работу по найму и отдаться на год-другой проекту целиком.

#6
15:11, 7 ноя 2025

elcar
> твою идею уже давно воплотили
Я знаю, играл. Воплощение так себе. И перспектив его развития не видно.
Бесит их плиточная структура над морем и запрет полётов во многих местах, хотя сама его реализация хороша.
Им бы всё с нуля переписать для нового железа и добавить активностей.

#7
15:17, 7 ноя 2025

Лис®©™
> переориентации крупных корпораций с направления "железо все вытянет"
Не надейтесь - для быстрого развития графики с нейросетями рынок должен быть максимально широким, а пользовательские компы не сильно уступать серверам. Так и будет впредь, это хорошо.
Где надо, например в нейросетях, оптимизации все на месте.

Лис®©™
> твой текущий подход не работает, а значит, он нуждается в творческом переосмыслении.
Да, реализовывать и отбрасывать не жалея.

#8
15:23, 7 ноя 2025

dyvniy
> Не надейтесь - для быстрого развития графики с нейросетями рынок должен быть максимально широким, а пользовательские компы не сильно уступать серверам. Так и будет впредь, это хорошо.
Минуточку. Я ни разу не упомянул нейросети, а посему не вижу связи между своим сообщением и твоим ответом. Можешь объяснить свой ход мыслей?

> Где надо, например в нейросетях, оптимизации все на месте.
Неа, не все. Там еще много оптимизаций и алгоритмов можно применить, но сперва их обкатать еще надо.

> Да, реализовывать и отбрасывать не жалея.
Вот именно.

#9
17:03, 7 ноя 2025

Лис®©™
> Можешь объяснить свой ход мыслей?
Вычислительные мощности необходимы для решения сложных задач. Брутфорсом, или чем-то умнее - не важно. Но есть поблема: рядовому и массовому пользователю эти мощности не нужны для работы. Поэтому имеет смысл писать библиотеки без "излишней" оптимизации, чтобы все ресурсы копьютеров использовались и казались нужными, чтобы разница между средним/старым и мощным/современным компьютером была ощутима. Чтобы избыточные мощности покупали.
Ещё индустрия больна парой "быстро и дёшево", про качество задумываются в последнюю очередь, когда всё разваливается и код становится неопддерживаемым. Но это тоже не проблема - можно переписывать его с нуля.
Ну и время разработчика на несколько порядков дороже машинного времни, даже помножнного на число пользователей, вынужденных ждать отвисания программ. Так что крупные корпорации продолжат писать медленный код, пытающийся учесть все возможные конфигурации оборудования и выполнить максимум задач. И это не самая большая проблема - куда страшней проблема сложности в степенях семёрки. Не помню, обсуждал ли я её тут на форуме.

#10
0:48, 8 ноя 2025

dyvniy
> Вычислительные мощности необходимы для решения сложных задач. Брутфорсом, или чем-то умнее - не важно. Но есть поблема: рядовому и массовому пользователю эти мощности не нужны для работы. Поэтому имеет смысл писать библиотеки без "излишней" оптимизации, чтобы все ресурсы копьютеров использовались и казались нужными, чтобы разница между средним/старым и мощным/современным компьютером была ощутима. Чтобы избыточные мощности покупали.
Не совсем так. Обычно под понятием "мощная железка" или "мощный компьютер" подразумевают такое устройство, которое позволяет тебе выполнить больше работы в обмен на тот же объем электроэнергии и времени. Это же влечет за собой определенные последствия. Например, когда пользователь идет в магазин и покупает сначала себе видеокарту 4090, а потом покупает 5090, сравнивает их по чистой производительности и не видит разницы или у 5090 производительность по каким-то параметрам идет в минус относительно 4090, пользователь начинает задаваться вопросами, которые могут быть неудобными для производителей 5090. И в данной ситуации против производителей 5090 играет конкуренция. Если конкурирующие компании вовремя сделают все ставки правильно, то против 5090 и ее производителей сыграет не абы что или кто, а сам рынок, объяснив им предельно доходчиво - вот ваша 5090 слишком дорого стоит и проигрывает предыдущим моделям, ее никто не покупает, зато рядом есть конкуренты, повыпускавшие свои железки и вот у них железо работает нормально. Тогда ваша 5090 вроде бы должна начать дешеветь, но так как вы забили все производственные ленты железками профессионального класса, то 5090 слишком мало, а значит, что это дефицитный товар и подешеветь она в принципе не способна. Ну вот и крутитесь теперь как хотите, товарищи, но продать ее вы не сможете. А теперь посмотрите на конкурентов, железки которых разлетаются как горячие пирожки и которые правильно распорядились доступными им производственными мощностями. Следующий правильный ход с их стороны станет для ваших будущих новинок похоронным маршем. И вот это вот все называется "экономика".

> Ещё индустрия больна парой "быстро и дёшево", про качество задумываются в последнюю очередь, когда всё разваливается и код становится неопддерживаемым. Но это тоже не проблема - можно переписывать его с нуля.
Не вся индустрия. Кто слишком много кривого и медленного кода пишет, того обычно конкуренты сметают, чей софт делает все то же самое или акцентируется на какой-то конкретной функции, нужной всем, но делает это быстрее и лучше. В игровой индустрии только за последние несколько лет куча игр умудрились провалиться по разным причинам, и в основе их провала стоит неприятие аудиторией. Такая-то игра продвигает неинтересные идеи и темы, предлагает не те механики, даже просто тормозит - игроки дружно говорят "да ну нафиг!" и отдают денежку тем играм, где нет таких недостатков.

Это нас подводит к еще одной теме - пользовательский опыт (UX, User Experience) - камень во главе одного из углов в фундаменте игр и любого другого софта, который нельзя отвергать ни в коем случае. Как только ты выдаешь тормозной, кривой, некрасивый и так далее софт - все, ты становишься не нужен и твое место занимает кто-то еще, поскольку рынок живет и постоянно развивается, а место, которое хочешь занять лично ты, хотят занять и другие люди. Поэтому просто сказать "хочу запилить игру быстро и дешево на Unreal Engine 5" притом, что у части аудитории сложилось стойкое предубеждение против Unreal Engine 5 из-за череды проектов с плохой оптимизацией, вызывающих ассоциации с тормозами и однотипной графикой и кто знает чем еще - не сработает категорически. Именно по этой причине дефолтный инди-разработчик сегодня берет какой-нибудь движок полегче вроде Unity, Godot, Construct и так далее, и пилит игру на нем, поскольку исходит из очевидного всем положения - топовое железо есть далеко не у всех и потому он должен уметь выжать максимум из минимума независимо от того, какое железо стоит в компе у целевой аудитории его игрушки.

Добавим к этому и тот факт, что специализированные области не терпят задержек даже на уровне миллисекунд или меньших единиц времени. Компьютерные игры, особенно киберспорт, научные исследования, высокочастотный трейдинг, банковский софт, эмуляция, и так далее - везде все должно максимально служить энергоэффективности. Про компьютерные игры вообще напомню о существовании такой дисциплины, как спидран, где какой-нибудь рандом из интернета излазит твою игру вдоль и поперек, максимально занизит все настройки, чтобы она даже не думала лагать, изучит все глюки и баги и будет скакать от начала и до конца игры аки блоха. Такому индивиду тоже важно, чтобы твоя игра и софт, который он (или другие рандомы) напишет под свои нужды работали так быстро, как только возможно.

> Ну и время разработчика на несколько порядков дороже машинного времни, даже помножнного на число пользователей, вынужденных ждать отвисания программ. Так что крупные корпорации продолжат писать медленный код, пытающийся учесть все возможные конфигурации оборудования и выполнить максимум задач. И это не самая большая проблема - куда страшней проблема сложности в степенях семёрки. Не помню, обсуждал ли я её тут на форуме.
Неа, не продолжат. Появление мобильных устройств, включая пресловутый SteamDeck, Nintendo Switch, мобильники, и так далее, уже требует от крупных компаний писать софт, который работает быстро в условиях ограниченных мощностей железа и не заставляет это самое железо слишком сильно тратить заряд батареи. В современной экономике приложений и сервисов плавность и отзывчивость интерфейса напрямую влияют на удержание пользователей и, следовательно, на прибыль. Это же побуждает компании вроде Google и Apple вкладывать огромные ресурсы в то, чтобы их системы работали максимально гладко. Помнится, сравнительно недавно у мелкомягких случился какой-то мелкомягкий фейл, когда внезапно обнаружилось, что их софт не настолько энергоэффективен, как мог бы быть.

Вспомним, какой резонанс в IT-секторе вызвали заявления разработчиков нейросети DeepSeek о достижении колоссального ускорения в специфических задачах, что в очередной раз доказывает, какой огромный потенциал скрыт именно в программной оптимизации. И я отдельно напомню, что сейчас мы находимся в переломной точке истории компьютерного железа, когда инженеры приблизились к физическому пределу возможностей кремния и им приходится изобретать все новые и новые схемы транзисторов и прочего, чтобы продолжать как-то наращивать мощности железа, пока ученые-материаловеды придумывают, на что бы такое кремний заменить. И в этой самой точке мы должны думать не о том, что вот завтра выйдет новая железка, где будет больше транзисторов и памяти, которая все гарантированно вытянет. Мы должны думать о том, как бы нам так оптимизировать софт, чтобы из уже существующего железа извлечь больше возможностей.

#11
14:03, 8 ноя 2025

Так вот, мне хочется объединить лучшие на мой взгляд стороны всех вышеописанных произведений и некоторых других в своей многопльзовательской виртуальной реальности. Целью существования которой будет моделирование реального мира с возможностью попробовать его "на вкус", во всей красоте и многообразии, без огромных затрат финансов и времени, без нежелательных последствий. Стремление стереть разницу с реальностью в нём будет вечно соперничать со стремлинием выделить абстракции, чтобы отбросить лишнее. Да, надеюсь в графике этого мира найти неповторимый стиль. Не такой убогий, как в майнкрафте. Может просто низкополигональные модельки как в фильме "Зал самоубийц", чья виртуальность мало что из себя представляла и отдавала секондлайфом.

Давай объединять. Смотри мой проект. Очень похоже на то что ты хочешь сделать.

#12
17:09, 8 ноя 2025

Blueprint
> Очень похоже
Графика да, нравится. Напоминает ГТА.
Какой движок? Какие механики?

#13
18:02, 8 ноя 2025

dyvniy
> Какой движок? Какие механики?
Unreal Engine 5

Это будет симулятор жизни по типу GTA RP. но с важным отличием - в игре отсутствует насилие в принципе.

Будет поддержка VR. основные механики будут завязаны на взаимодействие в виртуальной реальности. Но и с ПК можно будет играть. Ощущения разные конечно. Я когда там в VR бегаю, всё ощущается очень живо и с гораздо большим уровнем погружения.

Я сейчас ищу людей, которые бы мне помогали в 3D моделировании и реализовывали на блупринтах прототипы механик, которые потом будут переписаны на C++.

Под VR графика конечно попроще будет, но я ищу решения сделать GI чтобы под VR хорошо выглядело, поэтому всё может поменяться.

#14
22:51, 8 ноя 2025

Blueprint
> Unreal Engine 5
Недолюбливаю его за бинарный формат ассетов, не текстовый.
Но красивый конечно.
Сам я программист, больше С++ и бэкэнда, поэтому внешность считаю вторичной. Как у секонд лайфа предполагаю наличие нескольких фронтендов, но основная логика будет на серверах.
Очень нравится технология биг ворлд, с динамической привязкой серверов к областям пространства, в зависимости от числа пользователей в них. Жаль фирму купил ВГ и остановил развитие, выкинув кучу полезных фишек за ненадобностью в своих аренах.
И острова мне мало, хочу всю Землю. Система должна быть спроектирована, чтобы при росте серверного парка исключительно в ширину она могла поддерживать как минимум 10 миллиардов активных пользоателей - население нашей планеты. А желательно на 1-2 порядка больше, чтобы позволять пользователю иметь автономные модули, или моделировать транспорт, крупных животных и так далее.
VR аксессуаров у меня нету, чтоб погонять, но это наживное и как я понял можно без него.
Ладно, продолжим в телеге.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
LYDФорум