LYDФорум

Супермодель, или виртуальный мир ощущения и творчества жизни. (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
23:03, 8 ноя 2025

Лис®©™
> Следующий правильный ход с их стороны станет для ваших будущих новинок похоронным маршем.
Вполне возможно. Энвидиа сейчас возгравляет ИИ пузырь капитализации, который уже в этом году может лопнуть, поле чего конкуренты заберут свои доли рынка. Индустрии это пойдёт только на пользу.

Лис®©™
> пользовательский опыт (UX, User Experience) - камень во главе одного из углов в фундаменте игр и любого другого софта
Спешу предостеречь от бездумного следования хотелком толпы. Такой была Масяня, туда с самого начала скатывались Armored Walfare и Сталкер 2. Надо всегда опережать ожидания аудитории, надо самому быть глубоко в теме, предвкушать и создавать в играх то, что-то великое и прекрасное, чего захотят со временем.

Лис®©™
> заявления разработчиков нейросети DeepSeek о достижении колоссального ускорения в специфических задачах
Там было дело в инновационной тезнологии обучения неросети, вроде частичного, по слоям, которое позволило при кратно меньшем количестве чипов, как бы не на китайсикх 4090 48Gb, получить результат, почти не уступающий американским топам. Дипсик знатно хайпанул, но по ощущениям он хуже Qwen3 и Gemma3. По крайней открытые локальные, что я запускал на своём сервере и ноутбуках.
Подчёркиваю, технология обучения нейросетей на компьютерах действительно не совершенна и может ральше дорабатываться вместе с архитектурами самих нейросетей - трансформер вроде всё. Но скорость исполнения имеющихся готовых квантизованных нейросетей, содержащих 27*32 миллиарда параметров, на видеокартах достигла предела.

#16
13:26, 9 ноя 2025

dyvniy
> Вполне возможно. Энвидиа сейчас возгравляет ИИ пузырь капитализации, который уже в этом году может лопнуть, поле чего конкуренты заберут свои доли рынка. Индустрии это пойдёт только на пользу.
Что ж, отрадно, что мы сходимся во мнении о роли здоровой конкуренции на рынке аппаратного обеспечения. Это действительно пойдет индустрии на пользу. Что тут важно знать и понимать - такие вещи всегда происходят спонтанно и неожиданно. Сегодня инвидия растет за счет нейросеток, а завтра весь этот пузырь лопается, инвидия проседает, множество реально крутых специалистов отправляются на мороз и так далее. Тут надо понимать традиционную схему искусственного выращивания корпораций как поросят со всеми вытекающими. Ну а рынок без инвидии не опустеет, так как конкурентов у старины Дженсена уже сейчас хватает и мозги у них тоже на месте, только они смотрят на то, как его шатает и делают выводы, что там с его корпорацией будет дальше и при каких обстоятельствах, вот и находятся как бы в позиции догоняющих, хотя то на самом деле - следствие грамотной тактики, чтобы если Хуанг прогорит, то самим не пострадать настолько же сильно.

> Спешу предостеречь от бездумного следования хотелком толпы. Такой была Масяня, туда с самого начала скатывались Armored Walfare и Сталкер 2. Надо всегда опережать ожидания аудитории, надо самому быть глубоко в теме, предвкушать и создавать в играх то, что-то великое и прекрасное, чего захотят со временем.
Тут ты отчасти прав. Я тоже считаю, что геймдизайнер должен быть визионером, а не идти на поводу у фокус-групп. В этом успех многих знаменитых геймдизов, включая того же Тодда Говарда, Американа МакГи, Джона Ромеро, Сида Мейера и прочих. Но я говорил о совершенно другой стороне UX. Есть творческое видение. Оно включает в себя механики, сюжет, арт-стиль. А есть качество технической реализации - производительность, отзывчивость управления, отсутствие вылетов. Это как в кино: можно снять гениальный фильм, но если показывать его на сломанном проекторе с грязной пленкой, зрители уйдут из зала. Мой аргумент в том, что уважение к пользователю начинается с качественной технической базы. Инновационный геймплей и плавная работа не противоречат, а усиливают друг друга. Однако может получиться и так, что даже гениальный творец к определенному моменту поломает собственную практику и выдаст, мягко говоря, не самый приятный публике авангард. Но порой разработчики демонстрируют явное нежелание прислушиваться к публике и их проекты проваливаются, поскольку публика может начать воспринимать и проект и его творцов в штыки.

> Там было дело в инновационной тезнологии обучения неросети, вроде частичного, по слоям, которое позволило при кратно меньшем количестве чипов, как бы не на китайсикх 4090 48Gb, получить результат, почти не уступающий американским топам. Дипсик знатно хайпанул, но по ощущениям он хуже Qwen3 и Gemma3. По крайней открытые локальные, что я запускал на своём сервере и ноутбуках.
> Подчёркиваю, технология обучения нейросетей на компьютерах действительно не совершенна и может ральше дорабатываться вместе с архитектурами самих нейросетей - трансформер вроде всё. Но скорость исполнения имеющихся готовых квантизованных нейросетей, содержащих 27*32 миллиарда параметров, на видеокартах достигла предела.
Спасибо за технические уточнения по DeepSeek. Но позволю себе категорически не согласиться с тезисом о якобы достигнутом пределе. Вся история программирования напрямую связана с тем, как разработчики сражаются с этими пресловутыми пределами. Когда-то пределом считались 640 килобайт памяти. Пределом считалась фотореалистичная графика в реальном времени. Пределом считались шахматные программы, способные обыграть гроссмейстера. Насчет фотореалистичной графики могу привести элементарный сюрприз - каждые пять лет стандарты фотореалистичной графики растут и то, что казалось фотореалистичным в прошлом, сегодня выглядит карикатурой. Художественно стилизованные игры обходят эту проблему фотореализма стороной, отчего они никогда не стареют. Ну а фотореализм сегодня свернул далеко не туда, пытаясь методами грубой силы получить правдоподобную графику в реальном времени. Еще в 90-ых или даже раньше всем было понятно, что та же трассировка лучей - это огромная черная дыра производительности и сколько ты ее ни корми, ей никогда не будет достаточно аппаратных мощностей, на то и чудовищно масштабные рендер-фермы у Pixar, Industrial Light & Magic, Weta Digital и целой кучи других студий указывают. Это, в свою очередь, говорит о том, что если в ближайшие десять лет не будет найдена альтернатива кремнию, а софт продолжит решать задачи методом грубой силы, то компьютеры продолжат расти в размерах и однажды вернутся к тому, с чего они начинались, превратившись в целые шкафы или комнаты, заполненные вычислительными блоками. Почему? Да просто новым транзисторам на плате нужно место, куда инженеры могли бы их втиснуть, вот и все.

Утверждать, якобы "трансформер - всё" и "скорость достигла предела" - значит игнорировать сотни исследовательских лабораторий по всему миру, которые прямо сейчас работают над новыми архитектурами (Mamba, RWKV и др.), новыми алгоритмами и новыми способами выжать из существующего кремния еще больше. Это возвращает нас к самому началу нашего разговора. Есть два пути: путь экстенсивный - ждать, пока производители железа выпустят что-то помощнее. И путь интенсивный, путь демосцены - искать более умные, элегантные и эффективные программные решения. И я убежден, что будущее именно за вторым.

#17
21:25, 9 ноя 2025

Лис®©™
> механики, сюжет, арт-стиль. А есть качество технической реализации - производительность, отзывчивость управления, отсутствие вылетов.
Согласен. Приложение должно быть стабильным на зоопарке железа у пользователей. И включать продвинутые красивости только после строгих проверок, что они поддерживаются и железо их потянет. Все помнят, что самым страшным монстром Сталкера был Зелёный Жук.
Так же игре, даже на бета тестировании, стоит быть законтенным продуктом, хоть и подлежащим совершенствованию. Например Спин Тайерс и Муд Раннер были технодемками, а полноценной игрой стали только с появлением Snow Runner. Моя любимая BeamNG Drive до сих пор технодемка. Впрочем всё это им не мешает зарабатывать. Поэтому стабильные технодемки стоит в стим выкладывать.

Лис®©™
> Художественно стилизованные игры обходят эту проблему фотореализма стороной, отчего они никогда не стареют.
Это замечательная идея, которую всегда стоит держать в уме. Запоминающаяся картинка - это визитная карточка компьютерной игры. Напрмиер мне хочется возродить кубизм, пределом в бесконечность которого стал всем изветсный Малевич. Не знаю как в других странах, но в России в кубизме многие писали, я у себя в Курске как-то на выставку таких картин ходил. Это уже не майнкрафт и не аниме, но ещё не раелистичность.

Лис®©™
> трассировка лучей - это огромная черная дыра производительности
Как-тоя писал трассировку лучейна процессоре по книге Порева, кадр в секунду ) Она тоже подвержена оптимизации, например стоит просчитывать лишь семейства лучей от известных многогранников, на которые уже накладывать материал без лучей. Рендеринг скайбокса отражений - одна из таких оптимизаций.

Лис®©™
> путь интенсивный, путь демосцены - искать более умные, элегантные и эффективные программные решения.
Это еднственный путь для стартапов. Брутфорсить могут себе позволить только корпорации.

#18
21:47, 9 ноя 2025

dyvniy
Приятно видеть, что мы нашли общий язык по ключевым моментам нашего обсуждения. Особенно ценны твои замечания о том, что и технодемки могут быть успешными, при условии стабильности их технической базы.

> Это замечательная идея, которую всегда стоит держать в уме. Запоминающаяся картинка - это визитная карточка компьютерной игры. Напрмиер мне хочется возродить кубизм, пределом в бесконечность которого стал всем изветсный Малевич. Не знаю как в других странах, но в России в кубизме многие писали, я у себя в Курске как-то на выставку таких картин ходил. Это уже не майнкрафт и не аниме, но ещё не раелистичность.
А вот эта идея звучит весьма и весьма интригующе. Честно, не могу припомнить игр, выполненных в стилистике кубизма. Могу только предположить, каким успехом воспользуется игра, художественное оформление которой будет выглядеть исполненным в этой нестандартной технике. Абсолютно уверен в одном - это будет выглядеть свежо на фоне многих других проектов, так что публика непременно обратит внимание на твой проект. Ну а поскольку он не требует фотореалистичных ассетов, то предоставит тебе больше времени на проработку геймплейных механик.

> Как-тоя писал трассировку лучейна процессоре по книге Порева, кадр в секунду ) Она тоже подвержена оптимизации, например стоит просчитывать лишь семейства лучей от известных многогранников, на которые уже накладывать материал без лучей. Рендеринг скайбокса отражений - одна из таких оптимизаций.
На самом деле, там можно придумать очень много разнообразных оптимизаций, если пытаться копать глубже и изучать различные математические методы и концепции за счет которых ты можешь ускорить вычисления. Потом все те же фишки принесут пользу не только в области вычисления света.

Ну и возвращаясь к идее "Супермодели", которую мы тут вроде как обсуждали. Как ты считаешь, какие первые шаги в ее реализации были бы наиболее важными, если исходить из нашего общего понимания, что путь должен быть "интенсивным", а не "экстенсивным"?

#19
(Правка: 13:27) 12:29, 10 ноя 2025

Лис®©™
> какие первые шаги в ее реализации были бы наиболее важными
Путь в тысячу ли начинается с первого шага.
Но у меня это шаг был пройден лет 15 назад, когда был написан Прыгающий Лес и Триллион фракталов Жулиа силами GPU.
Тогда я понял, что на определённом уровне сложности и величины проекта сам начинаю путаться в его коде и принял решение получить опыт сопровождения больших и слодных проектов в ведущих компаних России. Который в принципе был выполнен полтора года назад, после увольнения из Варгйминга, где я изучал остатки БигВорлда в серверном коде танков.Сейчас я временно вернулся в энтерпрайз из геймдева, больше для накопления средств, но времени на свой проект отаётся мало. Особенно подсознательного времени - совещаниями нас не мучают, бюрократией тоже.
Один мой коллега имел удачный опыт наёма джуна на поддержку своего оупэнсорс проекта, по которому написал статью на хабре, правда он куда публичнее меня и у него есть из кгого выбрать.
Для меня более предпочтительный вариант - уйти в неоплачиваемый отпуск на год-два и написать ядро проекта. Как бэкенд часть, так и простой кроссплатформенный клиент на Годоте. Да, движок Годот на мой взгляд кажется самым простым и лёгким 3д движком, пусть и не самым красивым. Но это твариант крайне сложно согласовать с женой... И начинать подобное надо взвоём. Я рассматривал различные нейросети в качестве компаньона, как локально развёрнутые на маоём ксенон5 2699 х2 сервере с парой видеокарт, так и на сетевых, но они больше подходят для психологической помощи. Технические занния там едва превосходят стэк оверфлоу.

#20
11:20, 12 ноя 2025

dyvniy
Спасибо, что поделился своим опытом. Это довольно ярко рисует общую картину и гораздо ценнее любых теоретических выкладок.
Судя по длительности и сложности твоего пути, это путь довольно опытного человека.
Фраза про т.н. "подсознательное время" - это тысячепроцентное попадание. Многие разработчики (да и не только лишь разработчики, т.к. эта фишка общая для многих творческих сфер) поймут, о чем ты говоришь. Это тот самый ресурс, который невозможно измерить, но без которого ничего великого не создается. Ну и проблема твоя не уникальна, так как люди нередко ищут себе "второго пилота" в команду.
Вопрос: каким ты представляешь себе этого "второго пилота"? Какими качествами он должен обладать, навыками, талантами, и так далее, чтобы вы вместе с ним могли сдвинуть с места такой амбициозный проект, как Супермодель?

#21
12:05, 12 ноя 2025

Лис®©™
> каким ты представляешь себе этого "второго пилота"? Какими качествами он должен обладать, навыками, талантами, и так далее
А вот это правильный вопрос. Конец трансляции. (из фильма "Я робот")
Пускай я не ограничен параноидельной нейросетью с манией тотального контроля и могу прямо говорить свои мысли, не уверен, что они буддут кому-нибудь полезны. Видимо у такого человека должна быть большая, чем у меня инициативность, целеустремлённость и работоспособность вконечном итоге. Себя я отношу к мудрым старцам-перестраховщикам с самого детства, вечно взвешивающим и отмеряющим, часто принимащим решение поздно, когда нечего отрезать )
Или разграничение зон отвественности: я больше бэкент, логик, а напарник должен отвечать за визуальную составляющюю, юзер экспириенс и так далее, чтоб не западло играть было.

#22
15:59, 12 ноя 2025

Игровой опыт несопоставим с реальным, то что вы хотите не имеет ценности поскольку не может передать реальный опыт. Тем более предполагаемая лоу-поли реализация делает это и вовсе нонсенсом. Прыжок с парашютом в игре нельзя сравнить с реальным прыжком с парашютом.

#23
20:05, 12 ноя 2025

PeeKay
> то что вы хотите не имеет ценности поскольку не может передать реальный опыт
Тут я в корне не согласен. И начну издалека.
С момента своего появления в первобытном обществе игры были тренировками пред реальными трудностями. Тогда были игры в охоту. Сейчас мальчишки часто играют в войну - это тоже тренировка.
Да, свосременные компьютерные игры взяли слошком многое у казино и стали совершенным орудием отъёма денежных знаков у наивного населения. Но правительства всего мира с этим начинают бороться и скоро игры-казино будут на столько зарегулированы, что перестанут быть опасны.
Я же говорю про игры-тренировки. Да, на начальном этапе я хочу чтоб игра не делала упор на графику - хотя не против красоты и готов её развивать для полноты ощущений, просто это не главное. А приближение ощущений к реальным - это важно. Если почтавить себе целью постепенное стирание различий между игрой и реальностью, то на каком-то шаге обычный человек, не специалист, перестанет видеть разницу. Сквозь 3д очки уж точно, а может и на обычном мониторе.

PeeKay
> Прыжок с парашютом в игре нельзя сравнить с реальным прыжком с парашютом.
Вы катались по американским горкам в очках виртуальной реальности? У вас кружилась при этом голова? У меня кружилась и боль страшновато. Да, тело не чувствовало ускорений, изменений направления графитации, но порой визуальной и слуховой информации бывает достаточно. Дальше можно подклбчить кондиционер с увлажнителем для пляжных условий, кабину детского игрового автомата из торгового центра, в котором сидушка скачет и меняет положение в пространстве. Вариантов много.
Конкретно прыжёк с парашётом можно сэмитировать настоящим прыжком со второго уровня здания на первый, где тебя будут удерживать стропы на резинках. Или аэротруба - вентилятор от пола, позволяющий лететь, такие атракционы точно есть в Москве. Просто без 3д очков ты летишь в трубе в здании, а в них ты можешь лететь в вершины Эльбруса с крыльями.

Впрочем я не стремлюсь к симуляии экстремальных ощущений, хоть и подозреваю, что они людям более интеерсны. Скорее хочется дать водможность одному человеку прожить какую-то часть жизни другого. Ведь это и делают игры серии ГТА, а так же всевозможные ролевые игры.

#24
(Правка: 1:04) 0:09, 13 ноя 2025

dyvniy
> PeeKay
> > то что вы хотите не имеет ценности поскольку не может передать реальный опыт
> Тут я в корне не согласен. И начну издалека.
> С момента своего появления в первобытном обществе игры были тренировками пред реальными трудностями. Тогда были игры в охоту. Сейчас мальчишки часто играют в войну - это тоже тренировка.
> Да, свосременные компьютерные игры взяли слошком многое у казино и стали совершенным орудием отъёма денежных знаков у наивного населения. Но правительства всего мира с этим начинают бороться и скоро игры-казино будут на столько зарегулированы, что перестанут быть опасны.
> Я же говорю про игры-тренировки. Да, на начальном этапе я хочу чтоб игра не делала упор на графику - хотя не против красоты и готов её развивать для полноты ощущений, просто это не главное. А приближение ощущений к реальным - это важно. Если почтавить себе целью постепенное стирание различий между игрой и реальностью, то на каком-то шаге обычный человек, не специалист, перестанет видеть разницу. Сквозь 3д очки уж точно, а может и на обычном мониторе.


ресентиментарная спекуляция вокруг какой то невнятной никому в общем то не мешающей социальной проблематики (по поводу денег и игр).

про остальное - ну делайте, просто помните что вы - не лекарство от чего-то там, а ещё один проект монетизирующий внимание. мой вам совет - не стройте своё продвижение на оппонировании чему-либо, это не работает. хотите решить какую-то видимую вам проблему - решайте и говорите об этом. И да, вы должны понимать что ваша война тщетна, ибо вы будете конкурировать с тем чем наполнен рынок, и на самом деле никто из тех кто вкладывает в игры деньги - от этого не страдает, наоборот, все донатеры тащатся, и именно для них делается контент - у вас разве нет друзей которые покупали бы статуэтки Вархаммер или коллекционные издания? Вы не знаете ни одного гика который покупал бы скины в играх?

#25
12:12, 13 ноя 2025

PeeKay
> ресентиментарная спекуляция
Я не просто ixbit games смотрю, но и сам в варгейминге работал )

PeeKay
> не стройте своё продвижение на оппонировании чему-либо
Согласен, надо быть самобытным. Брать учшие черты известных проектов не особо это афишируя - а то ещё денег за них попросят.

PeeKay
> наоборот, все донатеры тащатся
А представьте себе как тащатся наркоманы!
Правда я их вжиую не видел, разве что алкоголиков, но думаю они с пеной у рта будут доказывать на сколько они счастливы!
Я же хотел отражить естественную направленность игр на моделирование жизни с тягой к обучению, в основном на собственных ошибках. Если где-то и сгустил краски - ихвиняйте.

#26
(Правка: 13:08) 12:49, 13 ноя 2025

dyvniy
> Брать учшие черты известных проектов не особо это афишируя - а то ещё денег за них попросят.
Вы забываете о том что "лучшие черты известных проектов" стоят в разработке тысячи долларов и вам, для конкурентности, необходимо как минимум сделать на их же уровне. Ну вот просто навскидку, пайплайн производства всего одного танчика для World of Tanks занимает около 2 месяцев и содержит порядка 20 шагов пайплайна, всего один качественный ассет ААА уровня. Стоимость такой модели порядка 2.5-3к долларов и подключает на разных этапах около 10 человек. Теперь задумайтесь какой объем работы и какого уровня авторов необходим что бы ваша работа была конкурентна на фоне остального предложения игрокам. Тем более что вы планируете трешовую графику

#27
13:04, 13 ноя 2025

PeeKay
> стоят в разработке тысячи долларов
Про цены - это отдельная песня.
Сколько уходит менеджерам, сколько на продвижение-рекламу, и на сколько мал процент разработчикам с геймдизайнерами. Хорошую идею сложнее всего придумать и воплотить в реальность.
Реализовать повторно проще раз в 100.

#28
(Правка: 13:24) 13:17, 13 ноя 2025

dyvniy
> Сколько уходит менеджерам, сколько на продвижение-рекламу, и на сколько мал процент разработчикам с геймдизайнерами

не важно сколько и кому уходит, важно то, что всё это исправно работает, и все участники процесса предельно довольны, ибо 1.5-2к баксов в месяц это нормальная оплата для трутней.

Вы не понимаете базовую природу высокой зарплаты менеджмента. Дороже всего стоит принятие решений и ответственность за принятие решений. Потому что 3Д художник не несёт ответственность ни за что кроме самой модели, и он исполнитель, который только отвечает за соответствие его продукта техническому заданию, при этом ответственность за его работу несёт тот кто составляет ТЗ и согласовывает приём работы. Т.е если модель в итоге на 200к трисов больше, чем должна быть - это ответственность не 3Д художника, а того кто принял эту работу, и если в результате из-за лагов связанных с более тяжелой моделью насыпалось 200 репортов в поддержку и 10 пользователей удалили игру - премии лишится тот кто принимал работу, а не тот кто модель делал. И менеджмент - это как раз и есть деятельность по контролю процессов и принятию финальных решений, и совершенно другой уровень ответственности.

Не надо полемику выстраивать вокруг вещей которые вы мало понимаете. В конце концов сосредоточьтесь на собственном делании - вы придумали себе проект, ну ок, придумали, теперь воплощайте.

На счёт реализации - ну так реализовывайте, если у вас хватит ресурсов и энергии. Попробуйте например реализовать Euphoria образца GTA IV. Раз это "в 100 раз проще". Настолько "проще", что сами авторы (Rockstar Games - компания с историей около 30 лет в индустрии у которых каждая игра хит) не смогли в итоге её перенести ни в GTA V, ни в RDR2


А так выглядит как недавнее обсуждение где челик предполагал собрать печать микросхем и чипов в холодильнике.

dyvniy
> сколько на продвижение-рекламу

Реклама буквально является фундаментальной ценообразующей деятельностью. Именно от рекламы в итоге зависит реальный спрос на продукт и в конечном итоге и стоимость и объем продаж.

#29
13:50, 13 ноя 2025

PeeKay
> Попробуйте например реализовать Euphoria образца GTA IV
Согласен, слова тут бесполезны, нужны дела.
Но Эйфория у меня в планах, как и А-Лайф из модов первого сталкера.

PeeKay
> ибо 1.5-2к баксов в месяц это нормальная оплата для трутней.
Из "трутней" по вашей терминологии я вырос лет 15 назад. Но думаю каждому из них стоит донести, что получив чуть больше ответственности можно заработать сильно больше. Чтобы менеджеров наоборот стало меньше. Кто захочет - пусть старается, а кому и так хорошо - это его выбор.

PeeKay
> Реклама буквально является фундаментальной ценообразующей деятельностью
В подавляющем большенстве случаев - это надо чётко поинимать. Есть проекты, обретавшие славу благодаря сарафанному радио и лишь потом купленные корпорациями, тот же Манкрафт.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
LYDФорум