Войти
EpsilonПроектыФорумидеи (для игровых проектов)

"Городские истории" [тексто-квестовая MMORPG; HTML+PHP]

#0
23:27, 27 авг. 2013

http://vk.com/wall-54799401_1393:

«Красная шапочка» в исполнении известных писателей и поэтов

Эдгар По
На опушке старого, мрачного, обвитого в таинственно-жесткую вуаль леса, над которым носились темные облака зловещих испарений и будто слышался фатальный звук оков, в мистическом ужасе жила Красная Шапочка.


Рабочее название:
Жанр:
Графика:
Клиент:
Сервер:

Городские истории
тексто-квестовая MMORPG
веб 1.0
HTML + JS
PHP + MySQL
+ Введение_в_игру

Описание:

За 50-летнюю историю Города (некий безымянный американский городок среднего размера) в его истории накопилось немало мрачных, жутких и таинственных событий, кардинальным образом изменивших как жизни отдельных его жителей, так и жизнь в самом Городе - судьбоносных событий.

Игроки поделены на 2 непримиримых фракции: "Светлые" и "Тёмные". Как вариант бесы и ангелы. Цель каждой фракции - изменить истории Города в свою пользу = захватить власть над Городом.

Может перестать писать Город с заглавной буквы?

Передел истории происходит путём небольших изменений в судьбоносных событиях.
Игрок выбирает миссию, "вселяется" в событие и начинает там производить небольшие "косметические" изменения. Если он справился со своей задачей, то получает бонус к опыту, иначе отнимается в размере бонуса к опыту. Не всегда миссию можно пройти с первого раза - для хардкорности.

У каждого события есть индикатор его "светлости". Каждая победа светлых приближает светлость к "светлоте", а темных - к "темноте". При полной темноте или светлоте в событии происходят качественные изменения. В основном появляются бонусные возможности (например, девушка пытается убежать от маньяка. В итоге 2 крайних развязки: она убегает и маньяк её убивает. При крайней светлоте у светлого игрока появляется возможность поранить нападавшего, а при крайней темноте тёмный может помочь маньяку, помогая быстрее обнаружить спрятавшуюся жертву).

Светлые и тёмные постоянно пытаются подмять под себя все судьбоносные события. Иногда им это удаётся на короткий срок.

Опыт получаемый за успешное выполнение задания поднимает уровень игрока, а с каждым уровнем даётся возможность 1 раз улучшить какой-нибудь навык или способность игрока. Навык позволяет использовать дополнительные возможности для "победы" в событии. А способности - тоже, но с использованием энергии, которая немного восстанавливается с каждой победой в событии.

События бывают 4-х уровней:
1. ур: Простое событие. Без ограничений. Для победы не нужно использовать навыки или способности.
Играешь в одиночку. Победа не влияет на историю города;
2. ур: Важное событие. Открывается при достижении определённого прогресса в 1 ур. Требует незначительного использования навыков и способностей.
Играешь против игрока. Победа не влияет на историю города;
3. ур. Судьбоносное событие. Открывается при достижении определённого прогресса во 2 ур. Требует значительного использования навыков и способностей.
Команда против команды (для победы необходима слаженная работа команды игроков). Победа ВЛИЯЕТ на историю города;
4. ур. Поворотное событие. Возможность влияния на исход данного события требует контроля в нескольких определённых событиях 3 ур.
Требует огромного использования навыков и способностей. Команда против команды. Победа глобально отражается на истории Города.

На 1 ур намного легче восстанавливать очки способностей, чем на 4-м (где они очень быстро спускаются), но глобальный результат возможен только при контроле в 4 ур. событиях.

Атмосфера:
Подача сюжета в игре - стандартная для текстовых квестов.
Атмосфера в игре мрачная, всегда острая пронзительная (страх, боль утраты, горечь поражения, ужас, страх, апатия и т.д. - всё в лучших традициях хорора), зависит от сюжета конкретного события.

Рейтинг: 16+ (кровь, насилие и другие плюшки)

Ключевые особенности игры:
- неповторимая атмосфера ужаса в лучших традициях жанра;
- идея контроля над судьбой города через постепенное переписывание "судьбоносных событий";
- идея борьбы игроков внутри судьбоносного события.

Разработка должна вестись: Истории -> Квесты -> Система квестов -> Сбалансированная система квестов, иначе можно лишиться неповторимой атмосферы берущего за душу ужаса и скатиться в просто интересненькие страшненькие истории в глобальной системе квестования MMORPG.

EpsilonПроектыФорумидеи (для игровых проектов)

Тема в архиве.