Квантование времени и синхронизация по таймеру (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Небольшое замечание по поводу скорости.
Метод Эйлера действительно быстрее, чем метод Рунге-Кутта 4-го порядка в том смысле, что один шаг по времени будет быстрее.
Но зато сам шаг по времени можно выбрать во 2-м методе значительно большим.
Это очень хорошо видно при моделировании спутника.
В первом методе шаг уже маленький, но траектория не замыкается, а во 2-м случае за один шаг можно проскакивать чуть не четверть всей орбиты, а траектория будет идеальной.
Более того, если задаться целью считать с максимальной точностью, то оптимальная величина шага для Рунге-Кутта будет больше, чем для Эйлера.
Поэтому вопрос о том, что выбрать, зависит от конкретной задачи.
>>При этом не имеет смысла показывать игроку больше кадров в секунду, чем частота обновления логики
Если железо позволяет, то всё же приятнее играть, если показывается больше кадров, без логики, но с экстраполяцией движения.
А если есть экстраполяция есть, то можно и поменьше частоту обновления логики, а значит и поменьше нагрузка на сеть.
se-sss
> Поэтому вопрос о том, что выбрать зависит от конкретной задачи.
да, я согласен.
но обычно для игр особая точность не нужна, разве что при разработке физической бибилотеки.
физику свою я не писал, поэтому не могу ничего сказать о том, какие методы интегрирования лучше применять в ней для хорошей производительности.
Тема в архиве.