Войти
Funny SoulsСтатьи

Мемуары о создании Funny Souls

Автор:

Собачка Funny Souls | Мемуары о создании Funny Souls

ИСТОРИЯ  СОЗДАНИЯ.
-------------------------

Для прикола опубликую лог работ над игрой:

Ноябрь 2009 (или чуть пораньше)
Принято решение придумать какую-то идею для игры, а какую, фиг его знает! Я в основном играю в кровавые стрелялки, а из аркад мне действительно нравится и есть желание сделать игры типа AlienShooter. Но возрастной рейтинг! Итак, принято решение думать...

Декабрь 2009
Возникает идея использовать задумку очень страшного экшн-хоррора про кладбища и призраков. Только сделать его не в 3D, а в 2D и в мультяшном стиле. Это уже что-то :) Быстро придумывается идея про священника и монашку. В 3ds max моделируется монашка и приведение с ручками. Больше в голову ничего по-прежнему не лезет :)

Январь 2010
Практически составлен подробный диздок. Правда, в голове, ну или в виде пары зарисовок уровней и концепт-артов * . Зато придумано 10 типов нежити, сюжет, фишки и т.д. (в задумке был кооператив, прохождение за священника и за монашку и т.д., но все это было выкинуто позже). Ведется работа по созданию редактора и отладки графического движка.

Февраль 2010 (осталось 2 недели)
Тут подробнее:

1 число. Принято решение взять этот долбанный, глючный, бесполезный код и отладить.

2 число. Наспех рисуются и рендерятся оставшиеся 4 вида приведений. Рендерятся всякие кресты и склепы.

4 число. Движок отлажен!!! Каким-то чудом на меня снизошло вдохновение, и я исправил все глюки за какие-то пару дней, хотя не мог этого сделать 3 месяца...

5. Рисуется 3 пробных уровня, еще раз отлаживается редактор, начинается написание кода самой игры.

6. Кодинг AI врагов. Полдня на 4 приведения, полдня - собака. Собака сделана с особенной любовью :)

7. Программирование звука (первое мое знакомство с библиотекой Audiere), запись музыки и звуков (половину голосов озвучил мой брат, сводил и наигрывал музон я). Также добавил в игру святую воду.

8. Создание меню. На эти долбанные меню, эту рутинную работу, я потратил больше, чем на программирование игры! Если игровой код я делал 2 выходных дня, то меню 4 (!). Плюс нарисовал нормальный фон для главного окна :) Конечно 4 дня это много, но этого времени не хватило мне на то, чтобы нормально выводился текст. Поэтому соответственно нельзя вписать имя игрока и нельзя сделать конфиг игрока в принципе. Тексты отрендерены в картинку, и ниимёт...

11. Начинаю клепать левелы. Корректирую АИ, скорость передвижения призраков, баланс мня ))) Наклепал 13 уровней, остальные 18 скопировал из тех и переставил врагов :) Лучше будут повторяться, но зато оригинальны...

14. Очкую. Воскресенье. Осталось 2 дня. Прохожу уровни из раза в раз. Выиграл 3 золотые медали, поставил в каждой компании рекорд в 9 накопленной воды (больше нельзя). Добавил в игру управление мышью. Собрал архив. Послал.

15. Запустил игру на втором компе и ужаснулся. Тормоза!!! Дело в том, что я выводил картинку таймером 24 кадра в секунду, а если кадр рисуется чуть дольше, чем должен, ФПС резко падает в 2 раза. Переписал функции передвижения, чтобы они расчитывались из времени последнего кадра. Теперь на обоих компах игры шли одинаково плавно. Также оптимизировал задний план. Протестировал и послал еще раз.
------------

  • - Вот вам правдивая история геймдевелопера: 3 месяца страдаю фигней, рисую 1 текстуру или модель в неделю, идеи и концепт-арты придумываются в сортире, потому что больше в нем делать нечего, и в интернете не посидишь ))) Зато за какую-то неделю создается вполне себе казуальная игра :)
  • 14 мая 2010