Войти
AtmosphereFXФорум

ATMOSPHERE FX (part 2) (комментарии)

#0
15:51, 29 окт. 2011

ATMOSPHERE FX (part 2) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
15:51, 29 окт. 2011

Спасибо, за прекрасную статью. Вопрос -  для чего нужно значение пременной "absorption "?

#2
19:19, 29 окт. 2011

Adeon
Хех, действительно, моё упущение.
Вот это :

      
   float3 absorption = colorOutput.rgb;//Чем больше это значение тем темнее облако
   
   for (int i=0; i<6; i++)
   {
   absorption +=(txCloud.Sample( PerlinSampler,  oUv + sunDirection.xy *0.1* i ).aaa +
                 txCloud.Sample( PerlinSampler,  oUv + sunDirection.xy *0.1* i ).aaa)*0.5;
   }      

можно удалить.

#3
4:13, 8 ноя. 2011

А еще такой вопрос - на сколько плохо то, что приходится считать 2 раза цвет неба?(Один раз для скайбокс, другой для облаков)
И еще, было бы клево если бы вы продолжили писать в своем блоге. Очень интересно=)

#4
12:57, 8 ноя. 2011

Adeon
> на сколько плохо то, что приходится считать 2 раза цвет неба?
Очень плохо, но иначе ни как. Нет, ну можно запаковать цвета в текстуру и модернизировать
в precomputed scattering - предрасчитаный скаттеринг, тогда будет на пустой сцене овер 1000 ФПС,
но это в будущем. Смысл операции прост - в первом проходе мы считаем цвета по этому шейдеру
и записываем в текстуру (в полярных координатах - т.е. двумерная текстура опишет нам сферу).
А потом в шейдерах мы распаковываем значение с текстуры - и радуемся. Выгода очевидна - теперь
мы не каждый кадр считаем цвет неба, а только тогда, когда меняется положение солнца. Это
громадный прирост фпс.


Могу рассказать как сделать PSSM(тени для outdoor-сцен).
Могу о SunShafts(GodRays - не понимаю принципиальной разницы).
Но немного позже.

#5
13:34, 8 ноя. 2011

Было бы интересно почитать об SunShafts=)

#6
20:13, 5 апр. 2012

fzr125
Реализовал скаттеринг, приступил к шейдингу облаков.

Вот хотел у тебя спросить - как ты  определяешь толщину облака, чтобы определить шаг расчета?

#7
2:32, 6 апр. 2012

Кстати, а когда продолжение то будет. До сих пор жду=)

#8
0:07, 8 апр. 2012

Osiris
> Вот хотел у тебя спросить - как ты  определяешь толщину облака, чтобы
> определить шаг расчета?
Ну это же обычная текстура шума (Perlin Noise) - чем "цвет белее" - тем "облако в точке толще".
Раньше там был цикл по нескольким точкам - но как показала практика - результат одинаковый - поэтому хватает взять лишь соседнюю точку по вектору солнца - и уже будет норма.

Adeon
> Было бы интересно почитать об SunShafts=)
Вот тут в кратце :
http://gddx.narod.ru/shafts.html

ЗЫ. вообще, я ужасно пишу статьи, так что если неясно - спрашивайте.
ЗЗЫ. Отвечаю не часто, т.к. с ногой проблемы - постоянно то тут, то в травме - там дырка размером с теннисный мячик, я сам в шоке, но с улыбкой на лице - оптимизм так и прет ))))

Прошло более 1 года
#9
10:37, 15 янв. 2014

ты рисуешь облака еще плоскостью перед атмосферой - бленд какой и тп?

что надо делать чтобы такое освещение получить
http://reset-game.net/wp-content/uploads/2012/12/threshold_high-500x210.jpg

AtmosphereFXФорум

Тема в архиве.