Войти
Гейм-майндСтатьи

Временная петля

Автор:

Временная петля


Концепция игры, много текста (ведь это только описание).

Некоторые идеи приходят во сне.
Эта тоже мне приснилась сегодня.

Все вы наверняка знаете такой замечательный сериал "Скользящие" (Sliders). Группа из изобретателя, профессора, певца и простой девушки путешествует в параллельные миры, в альтернативную реальность. Время и Земля теже, но в мире совершенно всё по другому.

8<-------

Изображение

Я всё никак не могу посмотреть 5-ый сезон, так как главный герой — Квин Меллори, там теперь играет другой актёр. По сюжету это тоже Квин, только из другой реальности. Короче 5-ый сезон наверняка отстой. Но все 4 предыдущих, отличные и интересные :)



Так вот, речь пойдёт о временной петле, в которую попал один из скользящих.

Изображение

Временная петля — это когда события, одного дня к примеру, повторяются снова и снова. Вы засыпаете, а просыпаетесь утром в том же самом дне. Вспомните фильм "День Сурка".
Развязать такой узел, как правило, может только хороший конец.




Завязка

Группа прибывает в этот мир и попадает в опасную ситуацию. Совсем не много времени осталось до следующего скольжения, минут 5 или 15. Почему-то нужно было пройти какуе-то заброшенную стройку и открыть ворота на другой стороне.
Но их тут поджидает опасность. Какие-то непонятные люди засевшие на стройке, убивают всех из группы когда те пытаются улететь, и остаётся только один из группы (я во сне), который не уходит в ворота.
Он остаётся в этом мире, нужно выжить.
И через некоторые время всё происходит опять. Мир "обнуляется". Опять открываются ворота и появляется группа, в полном же составе. Я наблюдаю со стороны. Ситуация повторяется.

Я пытался помешать непонятным людям, пытаясь убить тех кто убивает группу. Но всё равно убили всех (убийц много и всех они в разных местах), в том числе меня.
Опять мы появляемся в этом мире и всё начинается сначала.

Чтобы петля разорвалась, все должны спокойно улететь. Но непонятные люди явно преследуют какие-то непонятные цели, всё таки убивают в конце всю группу когда та пытается улететь. Поэтому надо что-то делать.



Процесс поиска выхода

Во сне я захватив оружие, пытался разыскивать, разведывать, убивать этих непонятных людей, но всё равно пока не смог предотвратить плохой конец.
Оружие и патроны которые я захватил, оставались при мне (я мог бы целую тонну награбить). Начиналась новая петля, я мог быть в любом месте и наблюдать ситуацию с другого места, видеть, что происходит там с самого момента начала.

В таких петлях есть прочная связь между ситуациями, и чтобы её разрушить за короткий промежуток, нужно узнать что происходит в тот или иной момент времени в самых разных местах. Только так можно понять, что нужно делать.
Есть фильм "День Сурка", есть сериал "Day Break" (Новый день, советую посмотреть, очень интересный). Этот фильм и сериал основаны на петле времени. Главный герой просыпается в одном и том же дне.



Дело времени

В общем сон был очень интересный :) Финала я так и не достиг, сон был тяжело ворочаемый и под утро уже.

Но в голову мне пришла идея, что создать такую игру вполне под силу, и это было бы интересно.
Создать игру где можно пробежать, потом вернуться в прошлое и помешать себе пробежать — невозможно (пока что), так как возникают парадоксы связанные со временем.
Но с петлёй времени всё намного проще, и создать такую игру возможно.

Однако всё же работа предстоит сложная, трудоёмкая. Создателям нужно просчитать все варианты развития событий, ведь игрок может быть в любом месте в любой момент времени. Реакция окружения должна быть логичной, и это всё всегда меняет последующие события.

Изображение

Есть одна точка входа. Далее события могут меняться совершенно по разному. Существует множество узловых моментов. Такое поле вариантов очень обширно, и просчитать его сложно, трудно, но вообщем-то возможно, если хорошенько постараться.
Должны быть логичные реакции на узловые моменты, например если игрок захватив пистолет убьёт кого-то, то дальше из вариаций событий, убитый исключается и не сможет исполнять свою роль.
Игрок должен найти те ключевые моменты, которые приведут его к нужной цели.

Во сне конечно же пришла мысль найти самую крутую пушку и всех врагов перестрелять нафиг. И в принципе если найти нужную точку, оставаться в ней и копить патроны, можно потом выйти и как Рэмбо всех врагов расстрелять с двух пулемётов. Но во сне это не получилось, враги уж больно коварные и тяжело по началу, когда не знаешь что и где происходит. Нужно просто узнать больше и разведать территорию.

Очень сложная и интересная задача ложиться на сценаристов такого проекта. Ведь нужно просчитать все возможные варианты, провести все линию разных вариантов событий, на разных стадиях.
В результате сложная система скриптов и переключателей, которые задействуются в тех или иных обстоятельствах.
В такой игре каждый персонаж — играет важную роль. Нужно просчитать и описывать все его действия и реакции на самые разные обстоятельства.
Это действительная сложная работа. "Фаренгейт" (первая подобная игра, как говорят — визуальная новелла, где вы играете как-бы в фильме и от вашего выбора зависит как это фильм будет развиваться) или новый Тяжёлый дождь (Heavy Rain) — концепция "временной петли" суть сложнее концепции подобных визуальных новелл. Хотя при должном подходе наверное не сложно и увлекательно. Главное хороший продуманный сюжет.

Отличие от визуальных новелл, в которых вы участвуете в подготовленных сценах, тут абсолютно нет ваших конкретных сцен. Вы внутри кино, и мир независим от вас, действует сам по себе, но вы влияете на мир самым непосредственным образом, и тогда сюжет кино идёт в другую сторону. Вы можете оказаться в любом месте в любой момент — и там будет происходить то, что происходит, а в другом месте в этом же время, тоже что-то происходит, и может происходить уже совершенно другое, если вы что-то изменили.

Во сне, если так можно выразиться, был FPS (шутер от первого лица), по типу Half-Life — в данном случае именно FPS лучший выбор и раскрывает все прелести игрового процесса.


Рано или поздно разработчики придут к этому, это всего лишь дело времени, и сделают игру на основе временной петли. Это, так сказать, следующий шаг, и этот момент все отметят как ключевой.

#геймдизайн, #Игровой Дизайн, #идеи, #концепция

26 октября 2010