Гейм-майндФорум

Несколько принципов хорошей RPG (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
18:06, 26 окт 2010

Хрень какая-то. Причем тут вид - хоть с глаз, хоть с попы?
Критерий рпг - правила. "Правильные" правила - D&D. Чем дальше от них - тем ближе к экшену (Diablo 2).
Правильные рпг - baldur's gate 1-2, neverwinter nights, might&magic.
Размер мира должен определяться сюжетом и только им.
Современные рпг (упрощение правил) - серия готика от пираньи.

#16
18:22, 26 окт 2010

botbot
>KicuM
> CasDev
> > ) А захочет ли юзер в новой игре заново лазить по всем углам, если он не дай
> > бог чего-то там забыл? // игроки
> Так ёмаё! В этом же и вся соль. Нужно искать, юзать глаза, думать, а не тупо
> идти по указателю на карте!
>Думать чаще всего как раз и не надо, чаще всего надо тупо перебирать на карте всё что видишь, т.е. "долго юзать глаза и не думать" и это не круто.
Кто тыкает и перебирает, а кто думает, смотрит и запоминает =/.

#17
22:24, 26 окт 2010

KicuM
> Кто тыкает и перебирает, а кто думает, смотрит и запоминает =/.
Ну это надо думать как автор и строить именно его логическую цепочку, которая не всегда единственно правильная и вообще логичная. Особенно радует, когда в механику игры вшит какой-то обособленный механизм. Почему-то как пример вспомнилась bloodrayne 2 (с натяжкой пойдёт за РПГ) - там надо было вентилятор остановить, чтобы из комнаты выйти. Пули, гарпун и удары руками/ногами его не останавливали. И я не сразу понял, что в него надо людей кидать. Вот где там логика? Так что перебор он надёжнее).

#18
22:49, 26 окт 2010

>KicuM
> Кто тыкает и перебирает, а кто думает, смотрит и запоминает =/.
>Ну это надо думать как автор и строить именно его логическую цепочку, которая не всегда единственно правильная и вообще логичная. Особенно радует, когда в >механику игры вшит какой-то обособленный механизм. Почему-то как пример вспомнилась bloodrayne 2 (с натяжкой пойдёт за РПГ) - там надо было вентилятор >остановить, чтобы из комнаты выйти. Пули, гарпун и удары руками/ногами его не останавливали. И я не сразу понял, что в него надо людей кидать. Вот где там >логика? Так что перебор он надёжнее).
АААА млиин. Да то, про что ты говоришь, это всё ошибки разробов! А в статье идётся о том, как нужно делать. Как вариант Фол 1 или 2 там всё шикарно и логично, десятки раз проходил их и получал удовольствие.

#19
4:16, 27 окт 2010

Для чего потребовалось писать эти принципы? Больше чем уверен, что для выявления этих принципов вы анализировали понравившиеся игры или даже уже признанные хиты. И конечно же в этом анализе вы смогли выявить из кучи информации принципы, на которые нужно основываться при создании таких игр. Тоесть следуя этим принципам мы создадим очередной клон популярной некогда игры вместо того, чтобы создавать что-то новое и более интересное для современного игрока.
Может стоит подумать над более полезными для разработки принципами хорошей рпг?

#20
6:49, 27 окт 2010

Забавно почитать. Понравилось, хотя практической пользы мало.

#21
8:34, 27 окт 2010

Dr.Zlo
> Для чего потребовалось писать эти принципы?
Для чего вам потребовалось читать эти принципы?

#22
4:29, 28 окт 2010

Rimrus
> Для чего вам потребовалось читать эти принципы?
Для того, чтобы узнать что-то новое для себя. Ничего нового и полезного не узнал и даже негативные стороны заметил. Такая статья больше подходит для какого-нибудь игрового журнала, а не для разработчиков игр. У журналов как раз целевая аудитория те, что пытаются выявить в играх их идеалы, на которые они потом будут молится и искать во всех новых играх. А вы подумали я хочу поднасрать в коментариях?

#23
11:48, 28 окт 2010

Для начала бы неплохо определится, что такое RPG и его критерии.
А также хорошей для чего и кого. Если хорошей для "меня"-нет вопросов, если хорошей для продаж, то утверждения минимум спорные.

Далее, имхо, вид не влияет именно на ролеплей, хотя на игровой процесс влияет несомненно. (Лежа на ноутбуке wasd не решает, да.)

Про остальное, где-то было верно подмечено, что если персонаж умер от того, что вы не следили за счетчиком дерьма, то это весело, но только один раз.

#24
17:07, 28 окт 2010

Про вид посмеялся, остальное проглядел и даже не стал читать, ибо очевидно ни о чём...

#25
5:08, 29 окт 2010

Еще раз о некоридорности.

Играли ли вы когда-нибудь в сложные игры?
Ага - там где героя убивают из-за того, что он пропустил какую-либо фенечку/сделал не совсем тот выбор и ему надо начинать игру сначала, потому как ближайший релоад не поможет - нужный NPC давно "переехал", локация завалена/сменилась, а на память перебирать сейвы не хватает нервов (потому как после двухчасового брожения весьма весело обнаруживать, что сейв взят уже после наступления требуемого события).
И начинается... Проходить огромную карту во второй раз не всегда интересно, даже в ту же Балдуру с ее мелкими картами по второму разу играть влом, если прошел 80% игры.

В итоге смысла большого нет.
Поэтому разрабы в лучшем случае идут по пути Dragon Age Origin - весьма небольшие разветвления от главной линии. То есть по сути там "точки синхронизации" идут рука об руку, и в итоге получился и "дешевый" (относительно есс-но) продукт, и интересный.

#26
10:45, 29 окт 2010

CasDev
> Ага - там где героя убивают из-за того, что он пропустил какую-либо
> фенечку/сделал не совсем тот выбор и ему надо начинать игру сначала, потому как
> ближайший релоад не поможет - нужный NPC давно "переехал", локация
> завалена/сменилась, а на память перебирать сейвы не хватает нервов
Это не сложная игра, это плохая игра.
CasDev
> Проходить огромную карту во второй раз не всегда интересно, даже в ту же
> Балдуру с ее мелкими картами по второму разу играть влом, если прошел 80% игры.
Проходить Балдуру интересно и в третий и в десятый раз.
CasDev
> Поэтому разрабы в лучшем случае идут по пути Dragon Age Origin - весьма
> небольшие разветвления от главной линии. То есть по сути там "точки
> синхронизации" идут рука об руку, и в итоге получился и "дешевый" (относительно
> есс-но) продукт, и интересный.
А вот Драгон Эйдж с сюжетными рельсами показался унылее некуда.

#27
15:12, 29 окт 2010

самое четкое высказывание насчет ипервого и втрого пунктов сделала bioware своими dragon age, mass effect....главное в ролевой игре, то что она дает почувствовать себя персонажем, частью игрового мира, причем частью ВАЖНОЙ....

все остальное вопросы геймплея и только....

#28
10:13, 30 окт 2010

Все очень спорно, gratituos english доставляет.
Скоре следует переименовать в "Какую РПГ хочет Rimrus", так как хорошей такую игру сочтет мало народу.

#29
13:18, 30 окт 2010

Rimrus
> Несколько принципов хорошей RPG
Все бы ни чего, но зачем смешивать понятие настоящая РПГ и правильная?

Про настоящие.
Термин пока касается только настольных. И если подобие настольных систем участвует в компьютерных РПГ, то планка "правильности" выше (но не только от этого зависит). И не факт - пример "DAO". Где система упрощёнка D20 не смогла выразить даже "правильность" боев, не говоря уже о партийности...
*Неплохо намекнул о проблеме WhiteWolf

Про правильные.
Я лучше умолчу. Высказывал не раз, что такое РПГ.
Предлагаю не использовать термин и слово "правильная РПГ"
*К сожалению (почему к сожалению?), для каждого игрока свой путь к определению правильной РПГ. И уж тем более - хорошей.

Про вид.
Все меняется. Когда ДД нужно было перевести в компьютерный мир, мир показать красивым могла изометрия.
"Из глаз" больше выражалось погружение в экшен некий, ибо мощности компьютеров могли позволить изобразить картинку монстра, но не эпичность мира. И антураж истории пропадал, оставляя место для мотивации "убью, чтобы вернуться" - коридорность экрана. Но "ММ" отыграла свою песню - "из глаз"!
*Очень хорошо высказал проблему Dr.Zlo

Rimrus
> По настоящему правильная РПГ: вид сверху достаточно далеко и под углом, перемещение кликами мышки.
По настоящему правильная РПГ: "вид из глаз" - Wizardry 8".
*Не задумывались, зачем до сих пор в неё играют, переигрывают, и... успокоится НЕ МОГУТ.

Проблема в подходе. Тонкости и нюансы; возможность общаться "в живую" по-настоящему; антураж здесь и там.
Учитываться то, что поражает исследователей, когда хотят идти наперекор истории, сюжетности иль задуманного(!!!)
("а что если поступить так или сделать этак")
Этот пример выражает именно то, что сейчас учитывать сложно. НЕЗАВИСИМОСТЬ разработчиков!

Игру создавали, не слушая ни кого.
Не хилый случай: западную команду издает российская контора; другие отказались.

==
Мой вердикт (если позволите):
Хорошую-настоящую-правильною игру смогут сделать независимые разработчики...
*Эх, вместе с хорошим сценаристом (литератором)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Гейм-майндФорум