DXDraw = DXDraw1
После кликаем на Items: (TPictureCollection), появляется окно Editing DxImagelist1.Items. В нём кликаем по Add New и в Object Inspector в поле "Name" пишем название спрайта, назовем его "pla" - это будет сам игрок, загружаем его с помощью Picture... Игрок у меня будет вот такой:
Только фон чёрный - для прозрачности. Устанавливаю в Object Inspector у данной картинки свойства Transparent = true и TransparentColor = clBlack.
Создаём ещё один спрайт под именем Pula проделываем тоже самое с ним, только TransparentColor = clWhite. Выглядит пуля вот так:
И последнее что нам осталось, добавить этого босса, называем его "BOSS", вот он:
TransparentColor = clWhite. На этом с DXImageList мы пока закончили.
Первая закладка устанавливает свойства джойстика, вторая клавиатуры. Вот закладка со свойствами клавиатуры нам и нужна. Вот так она выглядит:
Слева - условное название клавиш, а справа - их значение. Каждому условному названию может быть присвоено 3 клавиши. Всего условных названий 36 штук.
Ну что, теперь приступаем к написанию кода. Вначале нужно изменить класс формы на TDXForm вот пример:
До:
type
TForm1 = class(TForm)
DXDraw1: TDXDraw;
DXImageList1: TDXImageList;
DXInput1: TDXInput;
После:
type
TForm1 = class(TDXForm)
DXDraw1: TDXDraw;
DXImageList1: TDXImageList;
DXInput1: TDXInput
Дальше расписываем классы после implementation.
Вот так:
{$R *.DFM}
type
TPlayerSprite = class(TImageSprite)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
TBoSS = class(TImageSprite)
Protected
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
public
constructor Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
end;
TPlayerFa = class(TImageSprite)
protected
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
public
constructor Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
end;
Далее расписываем каждую процедуру для каждого класса. Вот образец:
Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
Begin
inherited DoMove(MoveCount);
end;
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
end;
destructor TPlayerFa.Destroy;
begin
inherited Destroy;
end;
procedure TPlayerFa.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
end;
Это нужно проделать с каждым классом, который содержит свои процедуры, указанные в классе.
Далее выбираем компонент DXTimer который уже на форме и в Object Inspector в закладке Events, находим пункт OnTimer. Два раза кликаем по пункту, создаётся процедура DXTimer1Timer, в ней пишем следующие строчки:
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
DXInput1.Update;
DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
DXSpriteEngine1.Dead;
DXDraw1.Surface.Fill(0);
DXSpriteEngine1.Draw;
DXDraw1.Flip;
Далее:
Кликая на форму в свободное место и Object Inspector в закладке Events, находим OnCreate. Создаём процедуру и пишем в ней:
with TBOSS.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('BOSS');
x:=350;
y:=10;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
with TPlayerSprite.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pla');
x:=350;
y:=500;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
Сейчас объясню, зачем это всё. При создании формы мы создаём все статичные объекты сразу. Ну, что? Теперь можно перейти к процедурам и их заполнению :) Начнём с процедур босса. Они самые простые. Пред implementation в var добавить переменную
i:boolean; //переменная движения в сторону BOSSA
и в свойствах формы OnCreate добавить:
I:=true;
Только после этого пишем следующее:
Procedure TBoSS.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if x>= 700 then I:= true;
if x<= 0 then I:= false;
if i= true then X := X+10;
if i= false then X := X-10;
Collision;
end;
constructor TBOSS.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('BOSS');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
destructor TBOSS.Destroy;
begin
inherited Destroy;
end;
procedure TBoss.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is Tplayerfa then dead;
Collision;
end;
Ну, вроде, с одним объектом разобрались, переходим к игроку, тут одна процедура
Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then x:=x+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then
begin
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
X := Self.X+Self.Width -40;
Y := Self.Y+Self.Height -80;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
end;
if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x:=1;
end;
И, наконец, последнее, это сама пуля и её процедуры:
Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
y:=y-3;
end;
procedure TPlayerFa.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is TBoss then dead;
Collision;
end;
И на последок, для удобства в Object Inspector в закладке Events находим OnKeyDown, кликаем и пишем:
if Key=VK_ESCAPE then application.Terminate;
При вставке этого кода по нажатию клавиши ESC выходим из приложения.
Вот и всё! Это одно из самых примитивных игр на DelphiX, но ты её сам сделал.
Вот вам Д/З для улучшения знаний:
1. Сделайте так, чтобы при уходе патрона из зоны видимости он уничтожался
2. Сделайте, чтобы патроны стреляли очередями, а не кучами как у меня
Исходный код примера к этому уроку: part1.rar (20,5 кБ) (Проект сделан в Delphi 6)
Страницы:
1 2 3 4 …
9 Следующая »
#Delphi, #DelphiX
29 июня 2006
(Обновление: 28 фев 2009)
Комментарии [4]