Войти
Майн БлогФорум

Новости и Hardware Occlusion Culling & Hardware Predicated Rendering (комментарии)

#0

Новости и Hardware Occlusion Culling & Hardware Predicated Rendering (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

7 мар. 2011

#1

ВАУ скока ламботачек у вас - бери не хочу... жаль тока виртуал наслаждение ((

7 мар. 2011

#2

А почему на некоторых скриншотах диффуз-буффер нормального цвета, а итоговое изображение синее получается?

9 мар. 2011

#3

Igroman, может потомучто источник света\амбиент влияет на итоговое изображение?

9 мар. 2011

#4

Igor'
Конечно может, потому и спросил, что это.
Просто он монотонной заливкой как-то.

9 мар. 2011

#5

ты сильно не радуйся, если OQ не готов - conditional может сработать как обычный draw :)

10 мар. 2011

#6

innuendo, низнаю что там может, но результат готовиться заранее, и ещё ниразу такого небыло :)

10 мар. 2011

#7

Igroman
> Конечно может, потому и спросил, что это.
> Просто он монотонной заливкой как-то.
Ну я думал просто что это как бы очевидно :)
Вот без синего амбиента:
WhiteLight | Новости и Hardware Occlusion Culling & Hardware Predicated Rendering (комментарии)

11 мар. 2011

#8

Igor'
> низнаю что там может, но результат готовиться заранее

в доках dx есть описание проблемы, возможно на простых сценах всё успевает

11 мар. 2011

#9

innuendo, объясняю почему такого впринципе не может быть:

У нас есть лист с объектами на отрисовку, отсортированый и т.п

1) Пробегаемся по листу выполняя Occlusion Pass
2) Пробегаемся по листу уже для финального рендера

Встаёт вопрос, как может быть не готов результат, даже для сложной сцены, у видео карты что рандомная выборка в command queue?

11 мар. 2011

#10

Igor'
Predicate hints are non-stalling and are therefore not guaranteed. Because the hardware may not have finished drawing the occluding mesh before the result of the predicate is needed, the vertex-laden meshes may draw even though the occluder mesh is completely hidden. As a result, an application needs to be careful that the depth and stencil buffers contain the correct information regardless of whether the rendering occurs. Use occlusion culling to guarantee the integrity of the depth and stencil buffers. To ensure that the results of the predicate hints are useful, the application should ensure that enough drawing takes place between the issue of the query and the use of the query to ensure synchronization.

11 мар. 2011

#11

innuendo
> Predicate hints are non-stalling and are therefore not guaranteed. Because the
> hardware may not have finished drawing the occluding mesh before the result of
> the predicate is needed, the vertex-laden meshes may draw even though the
> occluder mesh is completely hidden. As a result, an application needs to be
> careful that the depth and stencil buffers contain the correct information
> regardless of whether the rendering occurs. Use occlusion culling to guarantee
> the integrity of the depth and stencil buffers. To ensure that the results of
> the predicate hints are useful, the application should ensure that enough
> drawing takes place between the issue of the query and the use of the query to
> ensure synchronization.
Всёравно, даже если и сработает как простой draw-call, это всёравно лучше чем исчезание объектов на маленьких fps :)

12 мар. 2011

#12

А есть где сорцы движка пощупать? :3

12 июня 2011

Майн БлогФорум

Тема в архиве.