Войти
Журнал

Дизайн-документ, версия 2. Slide it!

Автор:

Design-document
Автор: Кулаков Вадим Романович aka Dartmor

Slide it!

    Общее описание

Игра представляет собой простую логическую аркаду для айфона. Игровое поле ограничено границами экрана. Основным объектом, которым и управляет игрок, является круглая шайба, которая имеет

разную начальную позицию в начале каждого уровня.
Цель игры – пройти все уровни. Присутствует индикатор очков. Цель уровня – скушать все фрукты шайбой, набрав максимум очков.
Управление шайбой представляет собой прикосновение к ней с целью придать направление и силу удара, как в бильярде.
На игровом поле присутствуют стенки, бонусы и другие игровые объекты, например, магнит, который изменяет направление шайбы по мере приближения к нему.
При этом у игрока на каждом уровне 1-4 шайбы, разного типа(всего 4-5 типов). Бонусы и мультипликаторы не возобновляются. Игрок не может выбирать порядок использования шайб. Все они появляются

на том же месте, на котором находилась первая шайба.

    Особенности и целевая аудитория

Данная игра принадлежит к категории логической аркады. Она очень проста в освоении, каждый уровень занимает от немного времени на прохождение, что делает эту игру привлекательной для

перерывов, перемен, транспорта или чтобы играть незаметно на уроке или в офисе. Управление в игре позволяет находиться в любом положении, что тоже является плюсом. Если положить айфон на

плоскую поверхность, то можно играть одной рукой.
Целевая аудитория обширна за счет всех вышеперечисленных качеств игры. Игра в своем роде пошаговая, поэтому позволяет отвлекаться, чтобы вернуться к ней позже.
Усложнение игры идет постепенное начиная с самых простых уровней для ориентации в игре и геймплее заканчивая сложными уровнями, где набрать максимум очков будет очень трудно. Такое построение

уровней сделает игру привлекательной для любого ума – от простого до очень требовательного.


Gameplay

  Общие принципы

Задача игрока состоит в том, чтобы скушать все фрукты, но при этом игрок должен постараться набрать максимальное количество очков за уровень.
Игра считается полностью пройденной в том случае, если игрок открыл все уровни(завершил их), набрав максимум очков в каждом из них.
Придавая шайбе силу и направление удара игрок должен собирать бонусы, избегать опасных игровых объектов(красные стены), собирать мультипликаторы очков, и при этом скушать все фрукты на

уровне.
Игрок может ударить шайбой всего один раз, но всего может быть использовано 1-4 шайб - на каждом уровне по-разному. Поэтому цель уровня – оптимально набрать максимум очков и скушать все

фрукты.

  Управление шайбой

Управление шайбой представляет собой прикосновение к ней с помощью пальца, после чего необходимо, не убирая палец с экрана, отвести его в сторону от объекта. В зависимости от расстояния, на

котором находиться палец игрока, шайба движется с разной силой. Есть максимальный лимит силы. Направление движения шайбы идет в противоположную сторону от "натягивания". То есть, игрок как бы

«натягивает» шайбу, придавая ей направление и силу удара, как в бильярде.
Границы экрана представляют собой так же «стенки», от которых шайба оттолкнется в случае прикосновения.

  Индикатор очков

Индикатор очков пополняется тремя способами:
1.  Сбор бонусов. Представим себе бонусы в виде фруктов.
2.  Длина пути, который прошла шайба прежде, чем попасть в конечную зону. То есть, условно говоря, за каждую пройденную условную единицу расстояния начисляется 10 очков. Чем длиннее путь

шайбы – тем больше очков.
3.  Бонусы-мультипликаторы. Они умножают количество получаемых очков за расстояние, или за бонусы, или при подсчете очков в конце. Так же есть штрафы.

  Препятствия на уровне

Для того, чтобы препятствовать прохождению уровня существует ряд «вредных» игровых обьектов: красные стены и магниты.
  Разновидности шайбы
В игре существует 5 разных вида шайбы.
1.  Простая шайба - может меняться местами с любой шайбой в очереди.
2.  Снайперская шайба – показывает траекторию удара.
3.  Шайба-паук - после удара она останавливается и прикрепляется у первой стенки на пути, после чего можно придать второй раз направление удара, тем самым изменив его. То есть, выйдет, что

шайба оттолкнулась от стенки любым способом.
4. Шайба-силач - летит в два раза дальше других шайб, и соответственно сильнее. Удобна для разбития сосудов и движению блоков.
5. Золотая шайба - получает в два раза больше очков за игровой обьект "кнопка".

Игровые объекты

Блоки - имеют форму квадрата или круга. Могут двигаться. Являются препятствием, которое скрывает фрукты.
Кнопка - даёт очки за то, что шайба к ней прикасается. После прикосновения шайба с новой силой отлетает в сторону. Кнопки нужны чтобы набить очки.
Сосуд - может служить препятствием для получения чего-то. Например, фрукт в сосуде. Чтобы получить фрукт, нужно разбить сосуд, и только со второй раза взять фрукт. Шайба-силач делает это с первого раза.
Ключ и дверь - для того, чтобы открыть дверь, которая тоже может быть "стенкой"-препятствием, нужен ключ, который нужно взять до этого.

  Бонусы

Бонусы представлены фруктами. Каждый фрукт дает определенное количество очков.
Яблоко –50, Вишня – 150, Клубника – 250
  Мультипликаторы
Существует 4 вида мультипликаторов(+25, 50, 75, 100%), которые умножают % получения очков от фруктов. Мультипликатор действует сразу после того, как шайба его съест.
  Штрафы
Так же существуют штрафы, которые необходимо избегать. Они уменьшают количество получаемых очков от фруктов(-25, 50, 75, 100%).
  Итоговый мультипликатор и штраф
Кроме игрового мультипликатора или штрафа, которые действуют сразу после того, как их сьели – существует итоговый мультипликатор(+25, 50, 75, 100%) и итоговый штраф(-25, 50, 75, 100%),

которые срабатывают только при подсчете суммы очков в конце уровня. В отличии от игровых мультипликаторов и штрафов – итоговый уменьшает или увеличивает общую сумму в конце, в том числе очки,

заработанные за пройденное расстояние.
  Простые стены
Простые стены действуют как границы экрана – шайба от них просто отскакивает. Простые стены имею форму линии и могут находиться где угодно.
  Красные стены
Красные стены завершают игру, как только шайба их касается. Необходимо избегать столкновения с красными стенами.
  Невидимые стены
Невидимые стены остаются невидимыми до тех пор, пока на них не наткнется шайба. Невидимые стены могут быть как простыми, так и красными.
  Мигающие стены
Мигающие стены невидимы, но время от времени с определенной частотой они появляются, давая о себе знать, а потом снова исчезают.
  Двигающиеся стены
Двигающиеся стены могут двигаться как просто по определенной траектории, так и крутится на месте. Они могут быть простыми, невидимыми, красными или мигающими.
  Магнит
Магнит – это небольшого размера игровой объект, которые притягивает(если +) или отталкивает(если -) шайбу. Сила магнита может быть разной, в зависимости от его размеров.
  Телепорт
Это пространство, которое переносит шайбу в другое место. В зависимости от того как шайба «вошла» в телепорт(с какой стороны и какой силы удар) – так она и выйдет с другой стороны телепорта –

сохраняя направление и силу удара.
  Ускоритель
Специальная дорожка, которая ускоряет шайбу, но при это перенаправляет ее туда, куда направлена дорожка. При этом ускоритель может двигаться, например, крутиться.
  Таблетка скорости
Увеличивает скорость движения, как ускоритель, но не меняет направление.
  Таблетка увеличения
Увеличивает размер шайбы в два раза.
  Таблетка уменьшения
Уменьшает размер шайбы в два раза.

Сюжет

Сюжет в игре будет представлен наподобие Angry Birds – начальная заставка перед первым уровнем в виде одной, может быть нескольких картинок. Цель сюжета – просто придать игре какой-то

внутренний смысл, просто приятно.
Можно так же сделать развитие сюжета, по мере прохождения игры показывать другие картинки развития событий.

Экраны

2. Логотип создателя
3. Заставка
4. Главное меню
5. Меню "коробок"(как в cut the rope)
6. Меню уровней для каждой коробки
меню | Дизайн-документ, версия 2. Slide it!


Art

  Общие рекомендации дизайна

Игра будет выполнена в ярких приятных глазу тонах, как Angry Birds and Flight Control.

Список геологических эр

1. Название - Катархей.
Рельеф напоминал испещрённую метеоритами поверхность Луны, однако был сглажен из-за сильных и практически непрерывных приливных землетрясений и сложен только монотонно тёмно-серым первичным

веществом, покрытым сверху толстым слоем реголита.
Планета - чёрная, вулканистая.
Фон - застывшая магма(тот же мягко оранжевый лёд, вариации, шершавая поверхность?).
Под фоном - модель атома, молнию, математическую формулу(E=mc2). Физика, загадка вселенной.

2. Название - Архей.
Планета - серебряная, металлического оттенка.
Фон - графит(серебряно-металлический лёд).
Под фоном - Строматолиты разных цветов.

3. Название - Протерозой.
Планета - ледяная.
Фон - лёд.
Под фоном - медузы, грибы и губки(такая водоросль). Красные водоросли, останки вендобионтов.

4. Название - Палеозой.
Планета - с легкой растительностью этой эры.
Фон - "лёд с зелёным оттенком". То есть тонкий слой льда, под которым папоротник зелёного цвета.
Под фоном -

  Список арта:

1. Иконка
Динозаврик, который летит на высокой скорости на тазике на встречу фрукту. Динозаврик изображён счастливым.
Динозаврик как на самом первом скетче, или так же, но тазик на голове и немного вбок.
2. Логотип
Чёрный, или тёмный фон. Красные, или близко к этому, слова. "Dartmor" "Game design". Вариации - "D'artmor", "Game designer", "Game design studio"
3. Заставка
Сюжет - мол, с самого начала земли были некие существа(монстрики, похожие на динозавриков), неизвестные науке 21ого века.
Сама заставка - слева направо. Фон - чёрная горная земля, вулканическая эра. Слева три яйца, +одно вылупляется, +другое пустое уже. Все разного размера, немного формы, разцветки. Следы ведут

направо, камера двигается. Там динозаврик, который стоит у небольшой речки лавы и смотрит на топаз.
4. Главное меню
5. Меню уровней(4+ штук, "коробки")
6. Меню выбора уровней
7.  Меню создателей игры
8.  Меню завершения уровня(мини-окошко, которое будет появляться по завершении уровня, считать общее количество очков, давать оценку, и предлагать вернуться в меню уровней, повторить уровень

или перейти к следующему, появляется меню и при паузе)
?  Кнопки
•  Повторить уровень
•  Вкл-Выкл звук
•  Перейти к след. Уровню
•  Вернуться в главное меню
•  Кнопка «Плей»
•  Кнопка «Создатели игры»
•  Кнопки уровней(с разными цифрами, у каждой категории сложности свой цвет кнопки)
?  Фон(разный фон для каждой "коробки")
?  Игровые объекты
•  Шайба
?  5 разновидности шайбы
•  Бонусы: яблоко, клубника, вишня.
• Бонусы2: изумруд, рубин, топаз

Яблоко, клубника, вишня, банан, ананас - не знаю что будет лучше смотреться.
Можно сделать конфеты разного цвета и формы(круглая, треугольная , квадратная), можно сделать кристаллы(рубин, алмаз, сапфир, или просто кристаллы разного цвета и формы наподобии драгоценных

камней).
ИМХО, нужно сделать так. Три драгоценных камня(кристалла), и три фрукта. Каждые две планеты будут меняться. то есть камни для первых двух планет, фрукты для 3 и 4, а с 5 будут конфеты(это в

будущем сотрудничестве уже).
Из камней думаю изумруд(зеленый), рубин(красный) и топаз(синий).
Из фруктов яблоко, клубника и вишня.
Можно ещё сделать кексы.

ИМХО, можно попытаться сделать фрукты в виде драг. камней.
Ялоко - изумруд, клубника - рубин, вишня - топаз?

•  Магниты: разного размера, плюс и минус

Монстрик. Концепт работа , скетчи.
Иконка. Концепт работа, скетчи.


Sound
  Звуки
?  Звук удара шайбы о стенку
?  Звук скольжения шайбы
?  Звук удачно завершенного уровня
  Треки – несколько простых треков для фоновой музыки.
В разработке.

#AppStore, #desing-document, #game-design, #iPhone

30 ноября 2010 (Обновление: 26 июля 2011)