Войти
Life EngineФорум

LifeEngine material editor (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
11:09, 21 мая 2012

.L
Спасибо! Буду изучать эти кривые Безье =)

#31
11:12, 21 мая 2012

.L
> Дёргай! Кто ж тебе мешает?  Можно получить оффсет переменной в константном
> буфере по её имени и писать туда данные свои.
Ну в этом и прикол. На практике это получится следующим образом  - за минуту в редакторе ты делаешь материал, а затем программист тратит день(неделю) на его поддержку в игре. Не надо забывать, что UE, например, это целостная платформа, и параметрами материала там можно рулить через скрипт.

Лис®©™
> Ну, раз кроме рим лайтинга ты ничего себе вообразить не можешь, значит,
> фантазии у тебя недостаток.
Забыл спросить, какие эффекты тебе так нужны, которые нельзя реализовать на материалах типа Q3?

#32
12:37, 21 мая 2012

Ataman
> Забыл спросить, какие эффекты тебе так нужны, которые нельзя реализовать на
> материалах типа Q3?
Очень сложные, включающие в себя игристые спекуляры, анимированную эмись, состоящую из нескольких десятков текстур, каждая из которых может как угодно скроллиться, вращаться, мигать, и так далее; частенько бывают крайне важны арифметические операции текстур и векторов, практически постоянно нужен френель, глубина сцены, и много чего еще. Человек, которому достаточно материалов вроде тех, что были в Quake 3, должен разрабатывать проект, действительно простой в плане дизайна, и не требовательный к ресурсам. Анрил не для казуалок.

#33
13:57, 21 мая 2012

> > генерятся автоматически из этого же графа
> Т.е. никакой оптимизации. Нафига только люди пытаются число батчей снизить, это ведь не нужно.
Ataman, с чего бы это никакой оптимизации? И какая оптимизация тебе нужна?

> Сделай 5-10 шейдеров на проект и все.
Ataman, от того, что шейдеров станет очень мало - производительность очень уж сильно не вырастет.

> Забыл спросить, какие эффекты тебе так нужны, которые нельзя реализовать на материалах типа Q3?
Когда в руках появляется редактор вроде того что сделал .L - знаю по себе, количество "нужных" эффектов резко возрастает в 100500 раз. ИМХО, это хорошо, т.к. даёт очень большую свободу для творчества. Ну элементарно, когда ты можешь тремя кликами мыши сделать анимированную текстуру вроде:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

да ещё и с настройками скорости, цвета, силы нормалмаппинга и т.д. - оно вполне удобно. Уж по крайней мере лучше когда оно есть, чем когда его нет.

Художникам да, такой редактор мало поможет, если у них нет опыта и/или знаний линейки хотя бы на уровне первого курса универа (а тех, у кого из художников они есть - единицы на самом деле) - это как обезьяна с гранатой. Но, с другой стороны, ничего не мешает прогеру подготовить для художника некие "болванки" материала, а художнику дать уже возможность просто лепить "инстансы" материалов с разными параметрами/текстурами.

#34
16:52, 21 мая 2012

Лис®©™
> частенько бывают крайне важны арифметические операции текстур и векторов
Вот про это можно подробней? Остальное делается и на "шейдерах" материалов Q3 с поправкой на старый движек. В D3/Q4 такая же система и ничего, все анимируется, переливается и блестит.

slava_mib
> Ataman, с чего бы это никакой оптимизации? И какая оптимизация тебе нужна?
Рисовать картытеней за один/два дипа. Автор не сказал, что шейдера у него процессятся на пример идентичности в контексте z-пасса.

slava_mib
> Ataman, от того, что шейдеров станет очень мало - производительность очень уж
> сильно не вырастет.
Если скриптовать рендерный пайплайн движка, а не низкоуровневые шейдеры с кусками неизвестного кода, то все будет проще для оптимизации. Никто не мешает, например, оформить декларативные ID-Style материалы, как визуальный редактор. Разница будет только в отсутствии произвольной математики. А оно надо? На практике 99% процентов материалов просто линейная комбинация слоев с одним из вариантов бленда.

slava_mib
> Художникам да, такой редактор мало поможет, если у них нет опыта и/или знаний
> линейки хотя бы на уровне первого курса универа
Про это я и говорю. Дайте художникам/дизайнерам нормальный тул, чтобы им не надо было ничего выдумывать - у них и так сроки горят. Все изыски, если это только не готовый UE, все равно потребуют задействовать графических программеров.

#35
17:04, 21 мая 2012

> Рисовать картытеней за один/два дипа. Автор не сказал, что шейдера у него процессятся на пример идентичности в контексте z-пасса.
Ataman, думаю, если у него даже не сделано, то со временем будет. Я этот вопрос решал так:
- для каждого пасса в "движке" прошито какие данные (нормаль, дисплейс, диффуз и т.д.) имеют значение для какого пасса
- шейдер генерится сразу для всех возможных (либо тех, которые могут быть в данный момент в двиге активированны) пассов
- шейдеры, которые после этого получаются одинаковыми (контрольные суммы) - считаются одинаковыми (дополнительно можно активировать проверку-сравнение на уровне байт-кода, но это сильно тормозит процесс загрузки).

Сам генератор при этом (у меня лично) написан так, что результат для двух ЛОГИЧЕСКИ одинаковых шейдеров, но созданных разными путями (например, разные комменты к операторам, расстановка операторов, порядок создания операторов) - так вот, результат генерации итогового шейдера для них даст один и тот же код. Потому по этому получившемуся коду легко можно сравнивать. Сравнение на уровне байт-кода для более "клинических" случаев, которые может соптимайзить только сам компилятор и которые мне разруливать в коде было совсем лениво - например, такие как умножение на 1 или 0, подстановка мад вместо "*" и "+" и прочее.

> Дайте художникам/дизайнерам нормальный тул, чтобы им не надо было ничего выдумывать - у них и так сроки горят.
Ataman, я же говорю - для них надо делать готовые "пресеты" материалов, в которых необходимо будет менять только текстуры + пару параметров. Но такой вот редактор - он удобен хотя бы для самого прогера, хотя бы что бы сделать те же самые прсеты. Экономит он неимоверное количество времени - проверенно на себе (у меня правда, компиляция сразу по ходу изменений, потому скорость/удобство x10 по сравнению с обсуждаемым ))) У прогеров-то тоже сроки горят )))

#36
18:30, 21 мая 2012

slava_mib
> проверенно на себе (у меня правда, компиляция сразу по ходу изменений, потому
> скорость/удобство x10 по сравнению с обсуждаемым )))
У тебя какие выходные данные для материала?

#37
11:06, 23 мая 2012

Список входящих данных (текстуры, матрицы, etc) + настройки рендер-стейтов (список).

Страницы: 1 2 3
Life EngineФорум

Тема в архиве.