Войти
Life Engine

LifeEngine material editor

Автор:


Пилю потихоньку редактор материалов у себя в движке. Хоть и уверенно, но, блин, адски медленно :D  Буквально по несколько строк в день. Собсно вот такая кака пока получается.

На GUI слишком жестоко не плеваться, я его весь сам пилил, он ещё  жутко кривой и некрасивый. Потом доделаю (с)

#engine, #LifeEngine, #material, #MaterialEditor

17 мая 2012

Комментарии [37]

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#1
10:37, 18 мая 2012

Хоть и короткий ролик, но мне показалось что хорошо смотрится, и судя по тому как оперируется этим всем должно быть удобной вещью. Главнео чтоб GUI глаза не резало и было удобно, а некоторая кривость - мелочь, на которую скорее всего не обратят внимание. Интересно что будет с этого дальше ...

#2
11:42, 18 мая 2012

Я офромлением не занимался. Это по сути не редактор ещё, а тестовая площадка для моего кода, не более.  А будет с этого полноценный редактор и движок мой. Зачем - мне пока  не особо ясно. Но  и не особо важно - я делаю то, что мне нравится ; )

#3
13:13, 18 мая 2012

.L
> я делаю то, что мне нравится
поддерживаю, я тоже занимаюсь разработкой игры потому что нравится ... но не только ...

#4
13:24, 18 мая 2012

хороший ролик, сколько труда за этим стоит!

а что ты скажешь по этому:
http://flohofwoe.blogspot.com/2008/10/must-read.html

#5
14:52, 18 мая 2012

PVSector
> http://flohofwoe.blogspot.com/2008/10/must-read.html
Имхо, у автора статьи плохое воображение. У тех, у кого оно богатое, такие редакторы на вес золота. Там такие красоты можно запилить с генерацией шейдеров, что ахнуть можно.

.L
Молодцом, так держать. =) Ждем от тебя новых свершений! =)

#6
11:45, 19 мая 2012

Автор молодец!!
П.С. чем-то напоминает Source Shader Editor )))

Извините за оффтоп но можешь пожалуйста объяснить как ты реализовал соединения (дуги/линии соединяющие материалы)? Интересует рендеринг и вычисление :)

#7
11:57, 19 мая 2012

PVSector
> а что ты скажешь по этому:
Я скажу, что автор болван. Он не привёл ни 1 реально важного аргумента - одна вода.  Проблема "узких" мест?  Ручная оптимизация кое где нужна? Пф!  Посмотри скомпиленный код шейдера, выяви это место, сделай ноду со своим кодом оптимизированным -> профит.  Да, у меня поддерживаются ноды с пользовательским кодом. Можно на HLSL/GLSL вставлять жёстко код или потом прикручу свой собственный промежуточный язык описания шейдера.  В 99% случаев генератор шейдеров такой жутко выучает. Всё остальное спасается вручную созданными материалами. Кто ж мешает написать вручную оптимизированный код шейдера и подключить к материалу?  Система движка? Так у меня этого недостатка нет  - подключай какой хочешь шейдер.


Лис®©™
Byurrer
Frest
спасибо )  Жаль времени на программирование совсем нет (

Frest
> Извините за оффтоп но можешь пожалуйста объяснить как ты реализовал соединения
> (дуги/линии соединяющие материалы)? Интересует рендеринг и вычисление :)
Всё очень просто! )  Это же кривые Безье. Кубические сплайны.  2 точки соединения и 2 опорные точки. Сплайн аппроксимируется отрезками!  Собираю отрезки в кучу со всех сплайнов и рендерю пачкой.  Вот как попиксельно нарисовать сплайн я не знаю. Не представляю как можно его привести к виду f(x)

#8
13:59, 19 мая 2012

.L
> Я скажу, что автор болван.
Автор не болван, а практик. А практика показвает, что художникам лучше выдать набор слайдеров, которые можно крутить, а не визуальное нечто. Кроме того, любой кастомный параметр потребует написание кода в игровой логике для управления им, так что вся эта фигня становится дополнительной нагрузкой на программистов, которую они не контроллируют. Таким образом, лучше потратить время на визуальный редактор анимаций или сценария - это куда более востребованно.

#9
14:10, 19 мая 2012

а где можно пощупать как это работает? А то я никогда не видел визуальных редакторов материалов - все ручками, ручками:)

#10
14:35, 19 мая 2012

war_zes
UDK скачай.

Ataman
> А практика показвает, что художникам лучше выдать набор слайдеров, которые
> можно крутить
И получить ограниченное уг. Знаем, пробовали.  Даже мне одному убер-шейдеров стало слишком мало! Это крайне неудобно!  Здесь фантазия ограничена производительностью железа )  Сложно встроить произвольно написанные шейдеры в движок, но куда проще  встроить собранные в самом движке ) Из компонентов, которые он предоставяет.  И быстро получить качественный результат.

#11
19:08, 19 мая 2012

.L
> И получить ограниченное уг.
И получишь проект, который будет предсказуемо работать. Ибо все технические вопросы, завязанные на художников-гуманитариев, будут провалены.

.L
> Даже мне одному убер-шейдеров стало слишком мало!
Причем тут убер шейдер? Сделай 5-10 шейдеров на проект и все. Художники выбирают тип и крутят слайдеры. Все остальное - ненужная универсализация, которая кроме проблем при отрисовке сцены ничего не даст.
Например, как с шейдерами для Z-пасса или с ночным видением в твоей системе обстоят дела? Как она скалируется на большие сцены?

#12
20:02, 19 мая 2012

Ataman
> Ибо все технические вопросы, завязанные на художников-гуманитариев, будут
> провалены.
Все технические вопросы разруденывнутри блоков шейдера.  Все остальные вопросы разрулятся во время создания материала в редакторе (работает/не работает, как выглядит).

Ataman
> как с шейдерами для Z-пасса
генерятся автоматически из этого же графа.

Ataman
> Сделай 5-10 шейдеров на проект и все.
Это смешно.  10 шейдеров на проект?  Неа, это даже не смешно уже...

#13
20:25, 19 мая 2012

.L
> генерятся автоматически из этого же графа
Т.е. никакой оптимизации. Нафига только люди пытаются число батчей снизить, это ведь не нужно.

.L
> 10 шейдеров на проект?  Неа, это даже не смешно уже...
Правильно, сделай 100 и увидишь, сколько у тебя фпс будет, умник.

#14
21:36, 19 мая 2012

Ataman
Анрил очень весело бегает на слабом железе с тучей шейдеров на объект, которых в сцене может быть хоть 100500, хоть в 100500 раз больше. Один объект = как минимум, один шейдер. Все шейдеры собираются на лету, и никаких тормозов. А самое главное - удобство, ведь тот же край не имеет такой гибкой и удобной системы материалов, какая есть в анриле. А еще, он не так популярен, как анрил, на котором по 100500 игр в год выходит. Вот и задумайся, какой подход лучше и какой правильнее.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Life Engine

Тема в архиве.