Войти
Life EngineКатегории

engine

Смотрите также категорию engine для всех разделов

LifeEngine material editor


Пилю потихоньку редактор материалов у себя в движке. Хоть и уверенно, но, блин, адски медленно :D  Буквально по несколько строк в день. Собсно вот такая кака пока получается.

На GUI слишком жестоко не плеваться, я его весь сам пилил, он ещё  жутко кривой и некрасивый. Потом доделаю (с)

Ссылка | Комментарии [37]
17 мая 2012

Update 2
Во, сделал наконецто асинхронную подгрузку ресурсов - подгружаются в отдельном потоке в то время, как ига уже началась ^^  Значительно ускорился перезод от скрина загрузки к игре. Ура.

Ссылка
27 июня 2010

Update 1
Както заффтыкал обновлять и тут блог...хмм. )

Собсно добавил PSSM тени. Работает всё чётко. Оптимизировал максимально. Рендерятся тени в одну одноканальную текстуру формата R32F чтобы техника была более кеш-френдли. Фильтрация для PSSM юзается ТОЛЬКО PCF так как VSM был поспешно уддалён после его подключения к PSSM.  На моей видяхе летает PSSM со следующими параметрами: количество сплитов - 3, размер общей текстуры глубины 4096x4096  - это 2 сплита по 2048x2048 и один 4096x2048 для ближнего сплита. ФПС жжот НО(!) если делать VSM и блурить текстуру минимум в 1 проход,то, собсно, необходима вторая текстура в котору и будет записываться результат блура. Для VSM нужно 2 канала.  Собсно 2-х канальная текстура формата G32R32F размера 4096x4096 будет весить 128 МБ и нужна ещё одна копия на 128 МБ для блура. В итоге для качественных теней надо 256(!!!!!!!!) МБ видео. Ненене, нафиг!  Заюзал PCF 4x4 и доволен. Тень мягкая, скорость высокая, памяти хаваецо мало ^^

Какбы скрин.  Чел и небо сильно зачвечены - не подкрутил HDR но я  ТЕНИ показываю, так что не плеваться : ))

Изображение


Сейчас займусь фоновой подгрузкой ресурсов ^^

Ссылка
26 июня 2010

Архив