COC DevBlog
GameDev.ru / Страницы / COC DevBlog [Форум / Инфо]

COC DevBlog

Пример для изучения можно взять здесь.

Ссылка
5 янв. 2011

За отсутствием новое видеокарты на основе Fermi, упорно изучаю геометрические шейдеры, т.к. на них тесселяцию тоже можно запилить.

Сегодня наконец прочитав кучу всякого на тему, очистив ауру, и читая мантры починил геометрические шейдеры в движке.

Результатом стал простой шейдер тесселяции.

Изображение Изображение
До и после.

Счётчик полигонов не учитывает тесселяцию.
Можно высчитать, но это пока всего лишь тест.

- Добавил поддержку экспорта Collada из modo 501 (Collada 1.4.1).
- Решил вечную проблему считать или не считать TBN самому (при отсутствии данных пространства касательных производится расчёт, в противном случае читаются сохранённые данные).

Ссылка | Комментарии [8]
5 янв. 2011

Небольшое видео-добавление.
PCF 3x3 для теней.
Cubemap проекция с учётом глубины.

На данный момент как-то так.

Первый тест

Буду крайне признателен, если кто-то захочет сделать и сделает скетчи для локации и персонажей по описанию.
Ну или побыть немного моделлером.:)

Ссылка
20 дек. 2010

Пробую мягкие тени для omni, пока попробовал VSM.

Изображение

Изображение

Видео обычных omni теней

P.S.: VSM пока не заработал) На скринах PCF.

Ссылка
18 дек. 2010

CubeMap тени требуют несколько проходов геометрии, что не очень хорошо.
Поискав решения этой проблемы нашёл два варианта создания таких теней:

  • (1) CubeMap
    • (A) Шесть проходов по геометрии
    • (B) Один вывод геометрии, и обработка её в геометрическом шейдере
  • (2) Dual-paraboloid matrix

В данный момент используется 1.A вариант, но это временно и в будущем планируется перейти на 1.B.
Таким образом можно избежать лишних вызовов API и переложить всё это на силы GPU.

Можно в 3 раза сократить проходы, используя метод 2, но у него недостаток в том, что при слабой тессаляции геометрии появляются дефекты.
В целом интересный метод, но для игровых объектов не очень годиться из-за своего недостатка.

Пример искажения перспективы через параболическую матрицу виден на этом видео:

Линки на тему:
Dual-Paraboloid Shadow Maps (Kyle Hayward)
Динамические тени, основаные на CubeMap (SVSD_VAL)
Моделирование стеклянных поверхностей (Sergio)

Ссылка | Комментарии [2]
16 дек. 2010

Добавил проекцию CubeMap текстуры из Omni источника света.:)
Кубамапа биндится в пост-процессе, т.е. получаем комбинированную технику Forward и Deferred shading.:)
Думал сначало сделать через Forward, но он и так уже тяжеловат получится, поэтому все подобные штуки пойдут в deferred, есть конечно ещё косяки и неточности, но я уже рад.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Скоро сделаю видео и покажу в динамике данную фичу, но до этого хочу ещё прицепить к этому типу источника света тени.
А потом только останется воспитывать артистов, чтобы не тыкали все галочки у эффектов сразу и делать оптимизацию.:)

Ссылка | Комментарии [11]
18 ноя. 2010

Изображение

Обновлён весь набор инструментов, включена поддержка баг-треккинга, отправка отчёта по почте.
Изменена структура log-файлов, теперь они представлены в виде html, что позволило сделать цветовую дифференциацию разных типов сообщений.:)
Для отлова исключений использую JCL, единственная большая, сторонняя библиотека в самом движке.

Ссылка
8 ноя. 2010

Небольшая сценка для теста физики.

Ссылка | Комментарии [1]
10 окт. 2010

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр