Войти
COC DevBlog

Первый тест omni shadow.

Автор:

CubeMap тени требуют несколько проходов геометрии, что не очень хорошо.
Поискав решения этой проблемы нашёл два варианта создания таких теней:


В данный момент используется 1.A вариант, но это временно и в будущем планируется перейти на 1.B.
Таким образом можно избежать лишних вызовов API и переложить всё это на силы GPU.

Можно в 3 раза сократить проходы, используя метод 2, но у него недостаток в том, что при слабой тессаляции геометрии появляются дефекты.
В целом интересный метод, но для игровых объектов не очень годиться из-за своего недостатка.

Пример искажения перспективы через параболическую матрицу виден на этом видео:

Линки на тему:
Dual-Paraboloid Shadow Maps (Kyle Hayward)
Динамические тени, основаные на CubeMap (SVSD_VAL)
Моделирование стеклянных поверхностей (Sergio)

#Delphi, #INightEngine, #NewtonDynamics, #OpenGL

16 декабря 2010 (Обновление: 17 дек. 2010)

Комментарии [2]

#1
13:43, 18 дек. 2010

как-то неправильно кубмапа проецируется.
получается кубик упал на землю а тень от нижней плоскости мы видим смещённую. кажется что он висит ещё над землей.

#2
13:47, 18 дек. 2010

CyberManiac
Там невидимая плоскость над самой нижней поверхностью.

COC DevBlog

Тема в архиве.