Войти
COC DevBlogКатегории

OpenGL

Смотрите также категорию OpenGL для всех разделов

Видео "Tessellation to geometry shaders opengl 3.3"

Пример для изучения можно взять здесь.

Ссылка
5 янв. 2011

Тест тесселяции и геометрических шейдеров
За отсутствием новое видеокарты на основе Fermi, упорно изучаю геометрические шейдеры, т.к. на них тесселяцию тоже можно запилить.

Сегодня наконец прочитав кучу всякого на тему, очистив ауру, и читая мантры починил геометрические шейдеры в движке.

Результатом стал простой шейдер тесселяции.

Изображение Изображение
До и после.

Счётчик полигонов не учитывает тесселяцию.
Можно высчитать, но это пока всего лишь тест.

- Добавил поддержку экспорта Collada из modo 501 (Collada 1.4.1).
- Решил вечную проблему считать или не считать TBN самому (при отсутствии данных пространства касательных производится расчёт, в противном случае читаются сохранённые данные).

Ссылка | Комментарии [8]
5 янв. 2011

Второй тест omni shadow и проекции cubemap.

Небольшое видео-добавление.
PCF 3x3 для теней.
Cubemap проекция с учётом глубины.

На данный момент как-то так.

Первый тест

Буду крайне признателен, если кто-то захочет сделать и сделает скетчи для локации и персонажей по описанию.
Ну или побыть немного моделлером.:)

Ссылка
20 дек. 2010

PCF Omni shadow
Пробую мягкие тени для omni, пока попробовал VSM.

Изображение

Изображение

Видео обычных omni теней

P.S.: VSM пока не заработал) На скринах PCF.

Ссылка
18 дек. 2010

Первый тест omni shadow.

CubeMap тени требуют несколько проходов геометрии, что не очень хорошо.
Поискав решения этой проблемы нашёл два варианта создания таких теней:


В данный момент используется 1.A вариант, но это временно и в будущем планируется перейти на 1.B.
Таким образом можно избежать лишних вызовов API и переложить всё это на силы GPU.

Можно в 3 раза сократить проходы, используя метод 2, но у него недостаток в том, что при слабой тессаляции геометрии появляются дефекты.
В целом интересный метод, но для игровых объектов не очень годиться из-за своего недостатка.

Пример искажения перспективы через параболическую матрицу виден на этом видео:

Линки на тему:
Dual-Paraboloid Shadow Maps (Kyle Hayward)
Динамические тени, основаные на CubeMap (SVSD_VAL)
Моделирование стеклянных поверхностей (Sergio)

Ссылка | Комментарии [2]
16 дек. 2010

Omni Projection
Добавил проекцию CubeMap текстуры из Omni источника света.:)
Кубамапа биндится в пост-процессе, т.е. получаем комбинированную технику Forward и Deferred shading.:)
Думал сначало сделать через Forward, но он и так уже тяжеловат получится, поэтому все подобные штуки пойдут в deferred, есть конечно ещё косяки и неточности, но я уже рад.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Скоро сделаю видео и покажу в динамике данную фичу, но до этого хочу ещё прицепить к этому типу источника света тени.
А потом только останется воспитывать артистов, чтобы не тыкали все галочки у эффектов сразу и делать оптимизацию.:)

Ссылка | Комментарии [11]
18 ноя. 2010

Небольшое видео обновление.

Небольшая сценка для теста физики.

Ссылка | Комментарии [1]
10 окт. 2010

DevScreen
Изображение
Превью

Ссылка
22 сен. 2010

Progress correction of point light sources.

Прогресс исправления источников света, ещё добавил ambient light.
Судя по количеству комментариев, блоги вообще никто и никогда не читает.:(

Ссылка | Комментарии [7]
19 сен. 2010

Light and joints test

Небольшой тест костей и лампочек.

После теста, надо исправить:
- joints limits
- pivot joint
- position after "play"

кто что увидит ещё, что не так кажется, пишите в комментах.
Ток сильно не ругайте. :)

Ссылка
16 сен. 2010

DevBlog
Первый пошёл)
Здесь будут cross-постится отчёты о разработке игры Children Of Chill.
Пока гейм-дизайнер не вышел на связь занимаюсь понемногу рутинной работой в коде.
Как выйдет определимся как дальше быть.


Скрины физики из новой версии движка. Движок получил вторую версию после рефакторинга, в данный момент разрабатывается (оооочень медленно) инструментарий на основе движка.

Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens

Так же на YouTube выкладываются видео отражающее ход разработки.:)

Ссылка | Комментарии [4]
29 июня 2010

Архив