
Пример для изучения можно взять здесь.
Смотрите также общую категорию OpenGL
5 янв 2011
5 янв 2011
За отсутствием новое видеокарты на основе Fermi, упорно изучаю геометрические шейдеры, т.к. на них тесселяцию тоже можно запилить.
Сегодня наконец прочитав кучу всякого на тему, очистив ауру, и читая мантры починил геометрические шейдеры в движке.
Результатом стал простой шейдер тесселяции.
Счётчик полигонов не учитывает тесселяцию.
Можно высчитать, но это пока всего лишь тест.
- Добавил поддержку экспорта Collada из modo 501 (Collada 1.4.1).
- Решил вечную проблему считать или не считать TBN самому (при отсутствии данных пространства касательных производится расчёт, в противном случае читаются сохранённые данные).
Ссылка | Комментарии [8]
20 дек 2010

Небольшое видео-добавление.
PCF 3x3 для теней.
Cubemap проекция с учётом глубины.
На данный момент как-то так.
Буду крайне признателен, если кто-то захочет сделать и сделает скетчи для локации и персонажей по описанию.
Ну или побыть немного моделлером.:)
18 дек 2010
Пробую мягкие тени для omni, пока попробовал VSM.
P.S.: VSM пока не заработал) На скринах PCF.
16 дек 2010

CubeMap тени требуют несколько проходов геометрии, что не очень хорошо.
Поискав решения этой проблемы нашёл два варианта создания таких теней:
Можно в 3 раза сократить проходы, используя метод 2, но у него недостаток в том, что при слабой тессаляции геометрии появляются дефекты.
В целом интересный метод, но для игровых объектов не очень годиться из-за своего недостатка.
Пример искажения перспективы через параболическую матрицу виден на этом видео:

Линки на тему:
Dual-Paraboloid Shadow Maps (Kyle Hayward)
Динамические тени, основаные на CubeMap (SVSD_VAL)
Моделирование стеклянных поверхностей (Sergio)
Ссылка | Комментарии [2]
18 ноя 2010
Добавил проекцию CubeMap текстуры из Omni источника света.:)
Кубамапа биндится в пост-процессе, т.е. получаем комбинированную технику Forward и Deferred shading.:)
Думал сначало сделать через Forward, но он и так уже тяжеловат получится, поэтому все подобные штуки пойдут в deferred, есть конечно ещё косяки и неточности, но я уже рад.
Скоро сделаю видео и покажу в динамике данную фичу, но до этого хочу ещё прицепить к этому типу источника света тени.
А потом только останется воспитывать артистов, чтобы не тыкали все галочки у эффектов сразу и делать оптимизацию.:)
Ссылка | Комментарии [11]
19 сен 2010

Прогресс исправления источников света, ещё добавил ambient light.
Судя по количеству комментариев, блоги вообще никто и никогда не читает.:(
Ссылка | Комментарии [7]
16 сен 2010

Небольшой тест костей и лампочек.
После теста, надо исправить:
- joints limits
- pivot joint
- position after "play"
кто что увидит ещё, что не так кажется, пишите в комментах.
Ток сильно не ругайте. :)
29 июня 2010
Первый пошёл)
Здесь будут cross-постится отчёты о разработке игры Children Of Chill.
Пока гейм-дизайнер не вышел на связь занимаюсь понемногу рутинной работой в коде.
Как выйдет определимся как дальше быть.
Скрины физики из новой версии движка. Движок получил вторую версию после рефакторинга, в данный момент разрабатывается (оооочень медленно) инструментарий на основе движка.
![]() |
| Альбом: ICore_DevSreens |
![]() |
| Альбом: ICore_DevSreens |
![]() |
| Альбом: ICore_DevSreens |
![]() |
| Альбом: ICore_DevSreens |
![]() |
| Альбом: ICore_DevSreens |
Так же на YouTube выкладываются видео отражающее ход разработки.:)
Ссылка | Комментарии [4]