COC DevBlogКатегории

OpenGL

Смотрите также общую категорию OpenGL

5 янв 2011

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Пример для изучения можно взять здесь.

Ссылка

5 янв 2011

За отсутствием новое видеокарты на основе Fermi, упорно изучаю геометрические шейдеры, т.к. на них тесселяцию тоже можно запилить.

Сегодня наконец прочитав кучу всякого на тему, очистив ауру, и читая мантры починил геометрические шейдеры в движке.

Результатом стал простой шейдер тесселяции.

Изображение Изображение
До и после.

Счётчик полигонов не учитывает тесселяцию.
Можно высчитать, но это пока всего лишь тест.

- Добавил поддержку экспорта Collada из modo 501 (Collada 1.4.1).
- Решил вечную проблему считать или не считать TBN самому (при отсутствии данных пространства касательных производится расчёт, в противном случае читаются сохранённые данные).

Ссылка | Комментарии [8]

20 дек 2010

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Небольшое видео-добавление.
PCF 3x3 для теней.
Cubemap проекция с учётом глубины.

На данный момент как-то так.

Первый тест

Буду крайне признателен, если кто-то захочет сделать и сделает скетчи для локации и персонажей по описанию.
Ну или побыть немного моделлером.:)

Ссылка

18 дек 2010

Пробую мягкие тени для omni, пока попробовал VSM.

Изображение

Изображение

Видео обычных omni теней

P.S.: VSM пока не заработал) На скринах PCF.

Ссылка

16 дек 2010

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

CubeMap тени требуют несколько проходов геометрии, что не очень хорошо.
Поискав решения этой проблемы нашёл два варианта создания таких теней:

  • (1) CubeMap
    • (A) Шесть проходов по геометрии
    • (B) Один вывод геометрии, и обработка её в геометрическом шейдере
  • (2) Dual-paraboloid matrix

В данный момент используется 1.A вариант, но это временно и в будущем планируется перейти на 1.B.
Таким образом можно избежать лишних вызовов API и переложить всё это на силы GPU.

Можно в 3 раза сократить проходы, используя метод 2, но у него недостаток в том, что при слабой тессаляции геометрии появляются дефекты.
В целом интересный метод, но для игровых объектов не очень годиться из-за своего недостатка.

Пример искажения перспективы через параболическую матрицу виден на этом видео:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Линки на тему:
Dual-Paraboloid Shadow Maps (Kyle Hayward)
Динамические тени, основаные на CubeMap (SVSD_VAL)
Моделирование стеклянных поверхностей (Sergio)

Ссылка | Комментарии [2]

18 ноя 2010

Добавил проекцию CubeMap текстуры из Omni источника света.:)
Кубамапа биндится в пост-процессе, т.е. получаем комбинированную технику Forward и Deferred shading.:)
Думал сначало сделать через Forward, но он и так уже тяжеловат получится, поэтому все подобные штуки пойдут в deferred, есть конечно ещё косяки и неточности, но я уже рад.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Скоро сделаю видео и покажу в динамике данную фичу, но до этого хочу ещё прицепить к этому типу источника света тени.
А потом только останется воспитывать артистов, чтобы не тыкали все галочки у эффектов сразу и делать оптимизацию.:)

Ссылка | Комментарии [11]

10 окт 2010

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Небольшая сценка для теста физики.

Ссылка | Комментарии [1]

22 сен 2010

Изображение
Превью

Ссылка

19 сен 2010

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Прогресс исправления источников света, ещё добавил ambient light.
Судя по количеству комментариев, блоги вообще никто и никогда не читает.:(

Ссылка | Комментарии [7]

16 сен 2010

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Небольшой тест костей и лампочек.

После теста, надо исправить:
- joints limits
- pivot joint
- position after "play"

кто что увидит ещё, что не так кажется, пишите в комментах.
Ток сильно не ругайте. :)

Ссылка

29 июня 2010

Первый пошёл)
Здесь будут cross-постится отчёты о разработке игры Children Of Chill.
Пока гейм-дизайнер не вышел на связь занимаюсь понемногу рутинной работой в коде.
Как выйдет определимся как дальше быть.


Скрины физики из новой версии движка. Движок получил вторую версию после рефакторинга, в данный момент разрабатывается (оооочень медленно) инструментарий на основе движка.

Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens
Альбом: ICore_DevSreens

Так же на YouTube выкладываются видео отражающее ход разработки.:)

Ссылка | Комментарии [4]

Архив