Димон VS КодФорум

Короче, я теперь движкописатель.

#0
17:51, 1 сен 2026

Сегодня, 1 сентября 2026 года, на меня снизошло озарение: все уже написанные движки — тлен, особенно в вебе. Все мои попытки создать игру и заработать на ней триллионы в Яндекс Играх проваливались именно поэтому!

Но сегодня я прозрел и осознал своё истинное призвание. Я — ДВИЖКОПИСАТЕЛЬ.

Я буду делать игру на основе собственного движка, буду сам пулять байты в буферы ЖПУ и добьюсь 60 ФПС на любых дровах в ВЕБе.

Сегодня я начинаю этот путь с изучения C++. Долой ДжаваСкрипт! Долой BabylonJS! Теперь только хардкор и экстремальная оптимизация.

Вперёд, навстречу триллиардам!

Подтверждение серьёзности намерений

+ Показать

Всё устал,пойду спать!

#1
(Правка: 4 сен 2026, 3:19) 14:05, 3 сен 2026

ШАГ №1

Написание ТРУЕ игрули начинается с ТРУЙ формата для моделек, картинок и прочих свистелок-перделок.

Заставлять двигло парсить все эти убогие ЖЛБ/ЖЛТФ/ОБЖ форматы в рантайме — вообще не ТРУЙ. Двигло должно считать байты и пульнуть их в буфферы ЖПУ, быстро-быстро. Негоже тащить в рантайм либы для извлечения байтов из попсовых форматов.

Короче, буду перегонять ресурсы в ПлоскиеБуффера(это не про бюст это про код) вместе с метой, и не буду ничего парсить внутри симуляции.

Долой тормознутые форматы, долой Джсон — за бинарниками будущее!


Вот прям сейчас и пойду писать! Или пойду поем лучше!

#2
0:16, 4 сен 2026

manosaur
> се мои попытки создать игру и заработать на ней триллионы в Яндекс Играх проваливались именно поэтому!
А если подробнее?:)

#3
(Правка: 6:35) 3:15, 4 сен 2026

Подробней: ну я столько раз хотел заработать триллионы на Веб Играх, а игру так и не смог сделать.

+ Показать
#4
10:35, 4 сен 2026

manosaur
> Где-то между эти всем я успел опубликовать тупой пазл на ЯИ и заработать 30 виртуальных рублей! Сейчас его удалили)
понимаю твою боль

> я отказываюсь от всех этих ДЖс библиотек в пользу Емскриптен и СПП
добро пожаловать в "наш клуб", аж завидую, сколько еще тебе предстоит "открытий чудных" с Emscripten, нейронки, кстати, некоторые "плавают" в нем, начинают придумывать оптимизации, которые никогда не будут работать

#5
(Правка: 11:58) 11:20, 4 сен 2026

Спасибо за приветствие.
Да, БольшойБрат - большой любитель насвистеть, но с ним всёравно веселее.
30 не полученных рублей никакой боли не доставили, это была залипуха за неделю. Просто чтобы проверить как это работает,  модерация и публикация на ЯИ.

#6
13:09, 7 сен 2026

Когда-то программы писали на ассемблере и он занимали килобайты памяти. Сейчас для UI может юзаться какой-нить тяжёлый фреймворк и время от нажатия пользователем простой кнопки до реакции программы может занимать сотни миллисекунд.

#7
21:02, 8 сен 2026

Впереди - ещё один шаг.
Надо понять, что успех - не в супер3D-графике, а в дизайне игры и маркетинге. 95% пользователей абсолютно фиолетово, на какой технологии сделана игра, рейтресинг там или софтрендерер. Они будут играть в то, что модно, где красивая картинка и где хороший геймплей.

+ Показать
#8
(Правка: 5:46) 2:55, 9 сен 2026

Согласен с тем, что  юзеру плевать кто на кодил загрузку ресурсов в ЖПУ. Но он заметит сколько загрузка займет времени,  количество анимированных и просто интерактивных объектов на карте, наличие теней на слабом карманном ЭВМ, время реакции на клики, как писал v1c.
Ну и так-то любая движуха на экране чуть сложнее элементарных - результат подготовки ресурсов, в кастомной сборке двигла это можно сделать так как хочется. В смысле что бы злодеи напали на игрока нужен как миниму радиус для тригера, как его передать в рантайм есть много способов. Ну вот я и делаю это выставляя кастомные свойства для объектов в Бледер и glb потом переганяю в .fbs требуемого формата для рантайма, там эти данные будут упакованы в удобном виде(на самом деле ещё не делаю... но уже мечтаю))). С более сложными сценариями будет сложнее но смысл тот-же : игра начинается с подготовки ресурсов. Нужно прикрепить сумку с пирожками на пояс -рантайм должен знать/(прочитать откуда-то) индекс кости у которой брать трансформации для привязки. Нужно посчитать урон - рантайм должен знать параметры области урона. Создать квестовый предмет - рантайм должен прочитать какой меш загрузить в ЖПУ буфера и тд. кто-то должен это где-то описать и лучше не в коде. И по-моему эта логика не сильно отличается при использовании попсовых движков.
ИМХО
А так вобщем согласен с тобой - всем нравиться когда красиво и не тормозит.

#9
23:00, 11 сен 2026

manosaur
> Babylonjs
> парсить все эти убогие ЖЛБ/ЖЛТФ/ОБЖ форматы в рантайме
Ресурсы нужно собирать
> считать байты и пульнуть их в буфферы ЖПУ
> C++
> ВЕБе
Есть же давно WebWorkers, OffscreenCanvas, Canvas desync mode, умная подгрузка ресурсов (даже SharedArrayBuffer заново включили в браузерах) и пр.
Мне когда-то давно проблем с яблочными багами WASM хватило за глаза (вместо 0 получить 1 в расчётах по приколу), чтобы сто раз подумать (про яблоки) прежде чем в его сторону уверенно смотреть

Движки ясное дело написаны через одно место, но на плюсы всё уносить - оно никому нафиг не нужно будет (поддержка странных моб. устройств, удобство использования и пр.)
Движок под конкретную игру - здесь хотя бы понятна применимость

Писал минимальный тайловый WebGL рендер на шейдерах и 60фпс стабильных на слабых моб. устройствах там не выбить без вынесения рендера в отдельный от основного поток
Совсем древние яблоки, что умеют в Canvas, вообще бы подохли, т.к. там выч. мощность никакая и потоки - фикция

Димон VS КодФорум