Димон VS КодФорум

Короче, я теперь движкописатель. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
1:26, 29 сен 2026

Это ты где такое прочитал?

#16
1:31, 29 сен 2026

manosaur
всмысли хде, ты же у нас иксперт по соколу

+ Показать
#17
1:34, 29 сен 2026

Даже если так, чувствуешь разницу между поддержкой фонтов и кодом на базе которого строится процесс разработки самой игры?
А если ты про страницу с демками сокол говоришь то изучи её подробней на предмет того что есть сокол а что есть внешние библиотеки)

#18
1:42, 29 сен 2026

manosaur
пфф
дак там и строится на готовом рендере, он весьма специфичный со своими ограничениями, ну мне так та наплевать, как ты его называешь.. но раньше это называлось ДВИЖОК. Да это не годот и не юнька, но тем не менее это полноценный двиг со свои рендером. Ты можешь называть, как хочешь, например поп-ит или симпл-димпл, не уверен, что сейчас в тренде.

#19
2:40, 29 сен 2026

Давай более конкретно вот три заголовка sokol_gfx.h, sokol_fetch.h, sokol_glue.h - там есть те вещи о которых ты писал или кто-то здесь пустозвонит?
А ну ещё сокол аудио есть, но он не готовый аудио движёк - и да я буду его использовать в СВОЁМ ДВИЖКЕ на чужих либах.
А вообще ты похоже говоришь о ГРАФИЧЕСКОМ движке но называешь это просто движек.

#20
3:50, 29 сен 2026

manosaur
> sokol_gfx.h
ты посмотри, как он устроен. это готовый батч рендер. это не тупо прослойка между тобой и железякой, а именно высокоуровневый рендер, да еще и с батчом, так что это точно симпл-димпл, т.е. не движок, как я раньше и говорил. но ты же мне не веришь, а сам глянуть не можешь, а нейронка видимо не отдупляет. так что у нас тупик.

#21
4:57, 29 сен 2026

Чтобы что-то отрисовать в сокол_жфикс нужно: загрузить буфера руками, создать пайплайн тоесть связать шейдер, описать формат вершин и тд . Потом каждый кадр переключаем пайплайн, биндим буфера, отрисовываем, сокол передаёт буфера в шейдеры, в шейдерах что написали так и рисуем.
Что конкретно он батчит в этой схеме и в какой момент? Может она каким-то образом кешерует какие-то данные но это не суть.
Суть в том что ты несколькими постами выше писал что это высокоуровневый движёк и он работает со спайнами и прочей ересью. Ты не прав.
Это низкоуровневая, хидер онли , либа. она озволяет абстрагировать вызовы конкретных графический API и предоставляет свои методы типа sg_make_buffer sg_make_buffer, sg_apply_pipeline и sg_draw итд для обращения к ним.
Не больше не меньше.
И второе:  я не писал что делаю рендер, это у тебя походу профдеформация под движком понимать рендер.

#22
6:38, 29 сен 2026

manosaur

Движок — это не только рендер (У Sokol есть всё для лайфцикла игры)
Если бы Sokol был просто прослойкой для графики (как, например, bgfx), он бы ограничивался только картинкой. Но Sokol управляет всем жизненным циклом приложения:
sokol_app.h — берет на себя создание окна, контекста, обработку ввода (мышь, клава, тач, геймпады) и весь игровой цикл (Game Loop). Это фундамент любого движка.
sokol_audio.h — готовый движок вывода звука.
sokol_time.h — замер времени, дельты кадров (dt) для физики и анимаций.
Когда ты инициализируешь sapp_run(), ты отдаешь контроль движку, который крутит твою игру внутри своего мейн-лупа. Прослойки так не умеют.

У обычных «библиотек-обёрток» нет своей экосистемы. Sokol же заставляет тебя играть по его правилам. У него есть свой кастомный мета-язык шейдеров и свой компилятор.
Он не просто пробрасывает строчки кода в API, он парсит разметку (@vs, @fs), проверяет типы, генерирует C-структуры под uniform-блоки. Это уровень кастомного тулинга, который есть только у серьезных движков.
sokol_gl.h это встроенный в экосистему движка рендер, который сам внутри себя делает батчинг, сам выделяет и менеджер пачку динамических буферов, сам переключает пайплайны под капотом. Ты просто пишешь sgl_begin_quads() и sgl_v3f_c4b(), а Sokol сам решает, как это сгруппировать и нарисовать за минимальное количество draw-call'ов. Это чистой воды высокоуровневый функционал игрового движка.
В репозитории Sokol лежат вещи, которых в «просто прослойках» быть не может:
sokol_spine.h — готовый движок 2D-анимации.
sokol_debugtext.h — движок для вывода текста и шрифтов (с внутренним кэшированием и батчингом символов в текстурные атласы).
sokol_imgui.h — готовая интеграция UI-движка.

прослойка — это то, что просто переводит вызов A в вызов B (как Vulkan-лоадер). А Sokol — это data-driven ориентированный микро-движок. Он диктует архитектуру, сам управляет памятью, сам собирает шейдеры через свой компилятор, крутит игровой цикл, заводит аудио-поток и предоставляет готовые инструменты для батчинга и анимаций (sokol_gl, sokol_spine). То, что он compile-time и header-only, говорит лишь о том, что его удобно использовать, а не о том, что это не движок.

#23
(Правка: 9:43) 9:09, 29 сен 2026

Сам читай этот неирослоп.

Я тебе описал что есть sokol_gfx и как я его использую. Все другие либы исключительно опциональны.

#24
(Правка: 14:13) 10:57, 29 сен 2026

Ну или можно устроить НЕЙРОСЛОП БАТЛ!!!

Вот мой нейрослоп на твой неирослоп:

+ Показать
#25
17:43, 29 сен 2026

ну да, ну да, так получается рендер годота - это тонкий шланг на системный рендер, тоже самое. можешь брать его и использовать в своем движке точно так же...
сипл димпл, плёз...

#26
(Правка: 1:33) 0:23, 30 сен 2026

Ты репозиторий сам то открывал?
Там даже автор написал sokol_gfx.h это врапер над опенжл. Sokol_app.h  делает то что раньше (а может и сейчас) делали glfw или freeglut - создают окно и прокидывают ввод даже раньше не у кого не хватало ума называть это движком. Sokol_audio на вход просит поток байтов и передаёт их конкретному API, это не звуковой движёк он не умеет проигрывать файлы или смешивать их, причём его можно вообще неспользовать. Таймер также хочешь используй хочешь нет.
То что находится в разделе Утилиты, все вот эти спайны, sokol_gl(там кстати написано что это для совместимости с древним opengl 1, а не для батчинга))) ) - то это на ядро sokol_gfx вообще никак не влияет, это приблуды повер него, их использование вообще не обязательно.

И поэтому да я ПИШУ ДВИЖЁК на базе сокол - использую его как враппер к графическим API и возможно к звуковым тоже буду.

Не верь своей неиронке наслово, проверяй что она тебе пишет)))

Вообще не понимаю почему у тебя так бомбануло, болезненный личный опыт движкописания?

#27
3:16, 1 окт 2026

manosaur
я те говорю, из годота возьми рендер. - тонкий врапер над опенжээль, а остальное не бери. тоже самое.
раз уж ты заговорил о репозитории. sokol_gfx.h почти 30к строк кода. мне кажется рендер годоти будет поскромнее.

#28
6:35, 1 окт 2026

Ты похоже вобше не соображаешь о чём говоришь. Создай свою тему и там разводи срачь.
Давай пока короче👋. Удачи тебе с твоими проектами, с бабами и вообще всяческих успехов на твоём жизненном пути.

#29
7:05, 1 окт 2026

ну и движкописи нонче пошли.. сливаются за пару сек.
удачи с твоим "движком", который за тебя написал некто flooh, но это не важно.

+ Показать
Страницы: 1 2 3 Следующая »
Димон VS КодФорум