Страницы Skyblade-а

30 мар 2011

Попытка проанализировать игру с точки зрения геймдизайна

В пятой части Gran turismo игрока загнали в жёсткие рамки. Чем так привлекала первая часть игры? Тем, что её можно было пройти кучей разных способов. И неважно, на самом деле будет выбран только один - поражала свобода выбора. Наибольшее удовольствие доставляло то, что ты проходил её, не следуя намеченному разработчиками сценарию, а вопреки ему! Что мы видим во всех без исключения частях серии? Некий набор заездов, у каждого заезда есть список ограничений, соответствуя которым, можно было участвовать в нём. Что нам мешает в самом начале игры порвать AI на британский флаг? Хотя бы отсутствие машины :) Сначала у нас имеется небольшая сумма денег, которую хватит только на покупку маломощного подержанного авто. Далее мы участвуем в каком-нибудь соревновании для новичков, получаем свои кровные призовые и идём к вершине славы.

Это в теории. На практике в разных частях игры дальнейший ход событий разительно отличается. Для примера буду сравнивать первую и пятую части GT, как максимально отличающиеся.

В первой части быстро приходило понимание того, что кол-во машин и, соответственно, денег, необходимое для выигрыша во всех возможных заездах, просто колоссальное, а призовые машины, которые позволяют участвовать в новых заездах - по большей части, хлам, в который нужно вложить кучу средств и времени, чтобы выиграть всего лишь одно состязание. Поэтому сама собой вырабатывалась тактика максимальной прокачки первой и пока единственной машины. Это позволяло легко выигрывать все состязания для новичков (кроме тех, куда машина не подходила, например, из-за типа компоновки мотора) и почти все (точно уже не помню) состязания для любителей. Накопив достаточно средств для мощной машины, на которой можно пройти бОльшую часть оставшихся гонок, остаток игры проходил в накоплении средств для прохождения всех специфических состязаний, для которых ни одна из имеющихся машин не подходила.

Однако, не нужно думать, что игра быстро становилась скучной, однообразной, и проходилась за 2 дня :) Ничуть - нельзя сказать, что, даже наловчившись копить деньги, вы через 5 минут хитроумных манипуляций сможете купить любую машину и прокачать её до нужной кондиции. Да и само обладание ей ещё не гарантировало победы - привычка водить очень ограниченный парк машин накладывала свой отпечаток на стиль вождения, поэтому к выбору каждой новой машины игрок подходил не только с точки зрения вероятности выиграть конкретное состязание, но и с точки зрения удобства вождения - ведь предполагалось, что на ней будет пройдено максимально возможное количество гонок с различными требованиями.

Теперь перейдём к пятой части GT - сразу заметим, что появились уровни, как в РПГ. Прочие ограничения на машины для заездов никуда не делись, наоборот - даже не имея ни одной лицензии, или имея только первую, игроку доступны заезды с очень широким спектром типов машин - от малолитражек до мускул каров. Мало того, что имея в начале игры всего одну машину, невозможно выигрывать во всех доступных соревнованиях, так уровни ещё больше ограничивают этот список! А ведь в первой части иногда приходилось копить деньги, просто участвуя в гонке, без надежды занять призовое место, но получив эти крохи, чуть-чуть улучшить автомобиль и попробовать снова. В пятой части соревнования проходятся легко, но после этого возникает простой человеческий вопрос - я выиграл все возможные соревнования, почему я не могу участвовать в новых? Почему я должен заполнять какой-то дурацкий индикатор какого-то непонятного уровня, чтобы пройти дальше? Я ведь прошёл все лицензии, накопил деньги и купил машину, на которой хочу ездить - какого чёрта я должен торчать перед телевизором и часами наматывать круги по одним и тем же трассам, чтобы открыть одно новое соревнование и купить специально для него машину на все оставшиеся деньги, зная, что ни в каком другом соревновании я в ближайшем времени, не смогу её использовать?

Такие рамки просто угнетают - пропадает всякое желание играть. Машины потеряли свою индивидуальность - думаю, каждый помнит свою первую машину в первом Gran turismo. Сколько усилий на неё было потрачено, как часами ломали голову, какой новый апгрейд сделать? Как круто было выиграть на свой первой, в упор тюнингованой, машине у машин в 2 раза мощнее! Как круто было сделать пачку мускул каров на раллийной машине! Печально, что от духа гран туризмо в пятой части осталась только эмблема.

Заключение

Какой полезный вывод можно сделать из моей гневной тирады? Основной - не надо необоснованно загонять игрока в искусственные рамки. А если и загоняете - делайте это ненавязчиво. Игроки, по большей части - исследователи виртуальных миров, а каждая игра - новый мир. Например, в РПГ (а тем более в гонках :) ) не стоит делать зоны, в которые игрок не может войти только потому, что не набрал нужный уровень - пусть там будут более сильные противники или физические препятствия, которые он не в состоянии преодолеть в данный момент (не обладает нужными навыками или оборудованием (читай, машинами)). Если игровой процесс абсолютно линеен - делайте ответвления, пусть даже они ведут в тупики, но поощряют игрока, который старается исследовать мир. Вместе с тем, нужно не забывать достаточно чётко обозначать конечную цель - играя в NFS Underground 2, мне в какой-то момент просто надоело проходить одни и те же состязания по десять раз, когда менялся только цвет машин соперников.

Ссылка

3 мар 2011

Мысли вслух.

Ух, никогда не писал блоги... Даже волнуюсь :) Итак, пока помню, о чём хотел написать.

Есть такая замечательная игра на PlayStation, как Power Shovel. Если кто-то ещё не играл - крайне рекомедую, очень необычная и увлекательная вещица. Играть можно и на PC в эмуляторе, но исключительно на геймпаде, иначе поломаете пальцы :)

Если коротко - игра есть симулятор экскаватора. Да не одного, а сразу трёх, разных размеров. Строго говоря, симулятором её можно назвать примерно так же, как Gran Turismo 1 автосимулятором, но основные ощущения игра передаёт. Разрабатывали игру японцы, поэтому в итоге получилось аркадно и интересно: мы не просто, к примеру, выкапываем яму в грунте, но и ломаем автомобили, ездим по трассе на экскаваторе, ломаем дома и пытаемся возвести насыпь на пути текущей лавы. Разве что в футбол железными бочками не играем, как в рекламе.

Игрушка хорошая, но, к сожалению, очень короткая и играть одному надоедает. Тут-то я вспомнил, что есть тонны разных mmorpg и решил спросить у гугла, а существуют ли онлайн рпг с терраморфингом? Как оказалось, существуют, правда, их очень мало, поэтому единственным годным экземпляром я определил Wurm Online.

К великому моему разочарованию, на моём ноуте она не завелась (Java постоянно выдавала какое-то исключение), хотя я надеялся, что рендерер на OpenGL является чуть ли не гарантией работы на встроенных видяшках.

Смахнув скупую мужскую слезу, я вспомнил, что есть такая игра, как Minecraft. Посмотрел про неё разные ролики на ютубе, в принципе, остался доволен.

Однако, мысль о создании Power Shovel online всё ещё висит в моём мозгу. Давно, очень давно хочется сделать изменяемый мир. Заселить его машинами с оружием, как в Vigilante 8 или Twisted Metal. И экскаваторами. Строить дороги, разрушать дороги, строить свои укрепления, штурмовать и разрушать вражеские. Создавать мосты через реки. И поворачивать русла рек вспять. Насыпать трамплины для того, чтобы машины могли запрыгнуть внутрь построенных игроками же крепостей. Прорубать горные дороги к вражеским цитаделям на вершине горы и устраивать на них засады. Добывать полезные ископаемые не тупым кликом мыши или нажатием кнопки, а как в жизни: выкопали руду, погрузили её на машину, она отвезла её куда-то и переработала (такая схема частично реализована в EVE Online, но всё равно очень условно и уныло).


Естественно, реализовать это очень сложно и потребует огромных вычислительных ресурсов и хорошей физической модели (хорошей с той точки зрения, чтобы она была максимально простой, но при этом давала результат, условно похожий на реальный). Начать можно с частичного терраморфинга, то есть можно изменять геометрию в строго разрешённых, стратегически важных местах. А дальше - дело техники...

P.S. Забавно, но только когда опубликовал опус, заметил, что везде писал "терраформинг" вместо "терраморфинг" :)

Ссылка | Комментарии [2]

Архив 

Следующие записи