Войти
Страницы Skyblade-а

Как рождаются маги

Автор:

Находясь в отпуске, наконец-то смог сделать то, чего не делал долго время: играю в компьютерные игры, смотрю мультики. Не могу не написать о некоторых играх и мультфильмах, которые на этот раз дали очередную пищу для размышлений.

Во время просмотра аниме «Аватар: Легенда об Аанге» возникла мысль – а ведь совершенно верно, что магические способности даются не всем. И не просто не всем, а случайным образом. Сейчас мне кажется абсурдной стандартная система создания персонажа в фэнтезийных mmorpg – если ты хочешь играть магом, то выбираешь магический класс, заранее зная, какие у него будут способности. Магия давно поставлена на промышленную основу и отличается от физических атак только анимацией и тем, что маг в первую очередь заботится о поддержании достаточного уровня маны, а не здоровья. Пропала романтика. Маг должен внушать как минимум уважение, а сильный маг – трепет, ибо его способности редки, и даже обладая магическим даром, достичь мастерства сможет не каждый. Да, я понимаю, что в игре и так всё упрощается, а чем более казуальна игра, тем больше людей в неё играет, тем больше денег она приносит и т.д.

Но всё же, попробую представить, какими могли бы быть персонажи в игре по мотивам сериала. Как я уже говорил, магические способности даются случайным образом, причём процент магов невелик и является примерно постоянной величиной. Это сразу приводит к проблеме – многие люди захотят точно знать, что у них есть магические способности и, не обнаружив их у одного персонажа, забросят его и создадут другого. Если считать вероятность возникновения магов ото всех зарегистрированных персонажей, то это в некоторой мере, будет саморегулирующим фактором, замедляя появление новых магов. Однако, вероятность их появления может вскоре стать такой низкой, что рулить на сервере будут маги-деды, которые, в конце концов, тоже когда-то исчезнут. Хотя аккаунты можно продавать и передавать, это не решит проблему круговорота магов на сервере. Её можно решить, например, введя понятие жизненного цикла.

Довольно противоестественно и обидно видеть во многих играх персонажей с высокими уровнями, которых большинство игроков никогда не смогут достичь. Чтобы удержать старых игроков в игре дизайнерам постоянно приходится придумывать новые способы развлечения хаев. С одной стороны, это означает развитие игры, с другой – в большинстве случаев нововведения представляют собой новые локации и новое снаряжение, то есть изменяется количественная составляющая игры, но не качественная. Если допустить, что персонаж после некоторого времени, проведённого в игре онлайн, окончательно и бесповоротно умирает (с сохранением всего снаряжения), то это естественным образом ограничит уровень персонажей, а прокачанных персонажей игроки будут приберегать для особых случаев, типа осады или других массовых игрищ. Ясно, что идея на самом деле нежизнеспособна – игрокам просто надоест по несколько раз переигрывать одно и то же, а для ностальгии или просто смены деятельности многие качают твинков других классов.

Вернёмся к нашим магам. Как правило, в существующих играх им доступны не все возможные заклинания, а только их часть, определяемая классом, расой и прочими атрибутами. Следуя принципам сериала, на сервере может быть один персонаж, который может изучить все заклинания в игре – аватар. После его смерти аватаром случайным или не совсем случайным образом становится другой персонаж. Причём это не обязательно активный игрок – заброшенный аккаунт имеет равные шансы на получение свойств аватара со всеми остальными – в этом случае ситуация будет напоминать ситуацию с пропавшим аватаром в мультсериале. Конечно, смерть игрока в mmorpg – дело чуть ли не обыденное, но уничтожить самого персонажа практически невозможно внутриигровыми средствами, поэтому процесс перерождения аватара требует доработки – может быть, он будет перерождаться только при смерти в «состоянии аватара».

Прокачка самих заклинаний тоже часто не блещет оригинальностью – при получении определённого опыта/денег можно повысить их силу и затраты на сотворение, иногда добавляется какой-нибудь дополнительный эффект. Эталоном системы заклинаний я считал и до сих пор считаю «Проклятые земли» (возможно, есть и другие игры с подобной системой, но мой опыт игры в rpg не столь велик). Принцип там таков – все заклинания состоят из основы и определённого количества рун (не более 8), которые изменяют свойства заклинания. Каждая руна увеличивает сложность заклинания и затраты маны на его кастование. Исключение составляет одна специальная руна, которая уменьшает затраты маны, но по-прежнему увеличивающая сложность заклинания. Руны могут увеличивать силу заклинания, добавлять новую цель, увеличивать длительность действия, применять AoE заклинания на основе расового или дипломатического критерия: например, действовать только на орков или только на друзей (а можно и только на орков-друзей).  Сложность заклинаний, которые может применять маг, зависит от его навыка владения школой той стихии, к которой принадлежит заклинание, то есть просто от опыта. Таким образом, можно иметь в арсенале разные заклинания – мощное, но требующие большого расхода сил, в то же время, иметь его более слабую версию, которую есть возможность применять в течение более длительного времени – то, чего мне не хватало в обычных mmorpg, когда нельзя откатиться к более слабой версии заклинания.

#MMORPG

6 июля 2011

Настенный светильник Eichholtz 110471 Welby. Бра Eichholtz Welby www.in-salon.ru. , http://yasnyezori.ru купить говядину в москве купить говядину оптом в москве.