Страницы Skyblade-а
GameDev.ru / Страницы / Страницы Skyblade-а / DevGAMM: КРИ с щепоткой инди (день 1)

DevGAMM: КРИ с щепоткой инди (день 1)

Автор:

Утро нового дня
Встав пораньше, чтобы успеть позавтракать перед началом конференции, я спустился на первый этаж, и пошёл получать свой бейдж. В холле было ещё немного народа, охранники никого не пропускали к лестнице.

+ Показать

Вернувшись с завтрака, я заметил, что народа прибавилось:

+ Показать

На входе всех встречала очаровательная девушка:

+ Показать

Практически сразу после входа в главный зал я повстречал каких-то сказочных персонажей. Очевидно, слева Красная Шапочка:

+ Показать

До первого доклада ещё было время, поэтому я походил и поснимал:

+ Толпу
+ Зелёный шар
+ Выставочные места GAMM:Play
+ Официанток
+ Монитор tinyBuild

Затем я двинулся в сторону стены вакансий и крупно сфотографировал те вакансии, которые меня заинтересовали.
В “серебряном” зале кто-то уже наяривал пирог:

+ Показать

Тем временем, в главном конференц-зале рассказывали про Twitch:

+ Показать

Возле зала «Чехов», где готовился Speed Game Dating, я сфотографировал ещё одну девушку:

+ Показать

Вернулся в главный зал, поснимал ещё:

+ Nekki
+ Кефир!

Подошло время первого доклада.

Доклад юриста
Я решил пойти на доклад, связанный с законами в играх. Докладчиком был Владислав Архипов – юрист, увлекающийся играми. Он рассказал о том, какие аналогии с реальными законами бывают в играх, какие виды правового взаимодействия могут быть между разработчиками и игроками, и всё в таком духе.
Говорил очень бодро, позитивно, чётко и по делу, т.е. как докладчик он выступил на отлично. Немного смутило то, что из его обзорного доклада я так и не смог сделать никаких выводов для себя, как для разработчика.
Я с удовольствием поставил ему 10 баллов из десяти в карточку, которую раздавали на входе. В конце второго дня конференции по этим карточкам проходил розыгрыш призов. Ах да, фото:

+ Показать

Могу копать. Могу не копать.
После доклада я ещё побродил по коридорам, и даже заполнил анкету для кадрового агентства Spice, стол которого находился, как все уже догадались, напротив туалетов:

+ Показать

В анкете меня ввёл в ступор вопрос: «Какими скиллами вы обладаете?» (прямо так и написано, скиллами.) Сначала хотел написать, что умею кастовать файерболы, но потом уточнил, что это про рабочие навыки.
И тут как-то оказалось, что, занимаясь последние 5 лет работой над веб-сайтами, кроме как «умею писать код» мне нечего ответить. Тем не менее, вымучив более-менее приличный ответ на этот вопрос, я закончил заполнение анкеты и, в качестве приза, сфотографировал девушку:
+ Показать

Доклад про Battlefield 4… для кого?
Следующий эпизод, который я могу восстановить по фотографиям, это окончание доклада Linnea Harrison про то, как создавались карты в Battlefield 4:

+ Показать

Кроме того, в общих чертах было рассказано о том, как в игре реализованы разрушения. Их, на самом деле, 3 уровня: микро, макро, и глобальные.
Микро – отлетающие куски бетона от стен.
Макро – разрушающиеся здания.
Глобальные – события масштаба всей карты, вроде обрушения плотины или падения небоскрёба.

Также докладчик рассказал о том, как они итерировали создание карт:

+ Показать

Честно говоря, я был слегка удивлен услышать на конференции, которая позиционируется как конференция для инди-разработчиков фразу типа: «У нас работали 4 художника, левел-дизайнер и гейм-дизайнер, и они довольно бодренько итерировали создание уровня». Я очень смутно представляю, какую ценность имеет для меня эта информация, если у меня нет 4 художников.
Доклад проходил в главном конференц-зале. Это единственное место, где точно не было душно. Даже наоборот – там было ощутимо прохладно из-за мощного кондиционирования. В зале было не так уж много мест, где не чувствовались мощные потоки прохладного воздуха, дующего на тебя. Запомнив, что надо будет захватить в следующий раз пуловер, я покинул зал.

Первый контакт
Тем временем, уже почти прошла четверть конференции, а об XDOF на ней ещё никто не знал. Я решил исправить это упущение, и пошёл целенаправленно смотреть, кто из спонсоров чем занимается. Начал с серебряного зала, и почти сразу увидел стенд Comon Games. Присев за ноутбук на их столике, я попытался поиграть в их игру Bomberlands. Получалось не очень хорошо, зато удалось сделать фото робота, страдающего недержанием масла:

+ Показать

На самом деле это была модель, связанная с Kinect:

+ Показать

Человеку за столом (назову его так, т.к. не помню его имени) понравилась сама платформа, но он честно сказал, что вряд ли они будут начинать под неё что-то делать в ближайший год, т.к. сейчас все их усилия брошены на выпуск The Uncertain. Мы обменялись визитками, и я пошёл бродить дальше.
Перед тем, как пойти на обед, я безуспешно пытался догнать и сфотографировать спереди двух моделей, которые ходили по залам и раздавали рекламу. Получилось что-то невнятное:

+ Показать

Рутина
Отобедав, я продолжил ходить, в основном, по главному залу, и смотреть, какие игры больше всего походят на то, что можно перенести на XDOF. Процесс был довольно однообразный, и не особо запоминающийся.
Кто-то живо интересовался платформой, и с удовольствием обменивался контактами. Пару раз я подходил к разработчикам явно казуальных мобильных игр, и ожидаемо слышал ответ, что такая платформа – не их профиль.

Жёлтые фотосессии
Не могу не рассказать о девушке в костюме совы, которая с удовольствием позировала с моим шерстяным покемоном:

+ Показать

Это, кстати, одна из двух девушек, которые ожидаемым образом отреагировали на мою просьбу сфотографировать их, то есть дали мне свои контакты. У остальных, видимо, человек с Пикачу не вызывал должного пиетета.

Ещё я таки догнал тех быстроходных девушек, и сфотографировал их:

+ Показать

Не те доклады
Следующим докладом, который я решил посетить, был «Арт и геймдизайн. Две стороны одного проекта». Сначала я ошибся залом, и, по привычке, зашёл в зал «Толстой», где проходил первый доклад :) (неправда, там был другой доклад из-за изменения в программе, а залом я ошибся на следующий день).

+ Показать

Заметив, что докладчик говорит не по-русски, я понял свою ошибку, и передислоцировался в соседний зал. (не было этого, всем объявили о другом докладе, и часть аудитории просто встала и вышла)
В зале «Пушкин» два докладчика рассказывали о том, как они создавали игру «Подземелья». Сначала они рассказали, что выбрали целевую аудиторию, потом на основе этой информации выбрали визуальный стиль игры, применили пару технологических приёмов для облегчения работы художникам, а потом стали рассказывать о том, как новый подход для конструирования уровней позволял им увеличить производительность работы примерно в 2 раза.
«Какие молодцы, - думал я в начале доклада. - Делают всё прямо, как по учебнику». Однако, на фразе «у нас очень много художников» я начал что-то подозревать.
Оказалось, я не посмотрел, что авторы доклада – сотрудники компании RJ Games, золотого спонсора конференции. Это была их далеко не первая игра, так что они явно опирались на свой предыдущий опыт.
И опять у меня проскользнула мысль – кому в зале нужен этот доклад? У парней значительные ресурсы, они могут себе позволить делать игру, в которой много контента, при этом левел-дизайнер – это отдельная должность. Не совсем обычная ситуация для инди-команды.
В общем, я сам не являюсь фанатом социальных игр, особенно таких, которые поставлены на поток, поэтому усилия докладчиков я оценил, но полезных для себя выводов из презентации опять-таки не вынес.

Новый виток рекламы
После доклада, я продолжил бродить по залу и приставать к разработчикам. Мимоходом сфоткал экран с игрой Divide by sheep, в которую играл один из волонтёров

+ Показать

…и сотрудницу компании «Кефир!», которой кто-то показывал указательный палец:
+ Показать

Документально подтверждено, что я подходил к разработчикам из Holy Warp и показывал им платформу:
+ Показать
+ А это, кажется, это Vespiary

Батарейки в комплект не входят
Где-то в этот момент я почувствовал себя нехорошо. Было ощущение, что ещё минут 5 – и я упаду прямо посреди зала от усталости. Поэтому я поспешил в свой номер, где недолго отлежался, и почувствовал себя намного лучше.
Если подумать, то ничего удивительного – постоянный шум из-за большого количества народа, относительно душный главный зал (в других залах было и тише, и прохладнее), стрессы во время презентации платформы. А ещё все это время приходилось носить на себе фотоаппарат и рюкзак с хабром + я постоянно забывал пить, хотя специально брал с собой бутылку с водой.
В итоге, чтобы дотянуть до конца конференции, я решил:
а) немедленно поужинать
б) сбавить обороты и чаще отдыхать во время конференции

Ужин в ресторане
Как я уже писал, на первом этаже были какие-то предприятия общественного питания. Я решил посетить то из них, которое выглядело наиболее прилично, а именно итальянский ресторан Talavera.
Цены в нём примерно в 3 раза выше, чем в ресторане "Ёлки-палки", который расположен в соседнем ТЦ. Тем не менее, интерьер ресторана приятный, официанты вежливы, а посетителей почти не было, поэтому я дорого, но вкусно и спокойно поужинал, чтобы набраться сил перед просмотром фильма «GAME LOADING: Rise Of The Indies».

Вечерний киносеанс
Придя в главный конференц-зал, я забился на последний ряд и сделал несколько обзорных снимков перед началом сеанса:

+ Показать

После вступительной речи Валерии Маллаевой начался фильм:

+ Показать

Фильм мне понравился. В целом по стилю он похож на Moleman 2, который я видел ранее. Основные отличия в том, что здесь авторы делают бОльший упор на истории различных разработчиков, а не на технологию создания игр. Но даже когда они освещают процесс создания игр, много внимания уделяется социальным, материальным, психологическим и маркетинговым аспектам.
Опытным глазом матёрого редактора русских титров я замечал в фильме некоторые погрешности в переводе, но едва ли кто-то это заметит при просмотре. Рекомендую всем посмотреть фильм, думаю, не пожалеете.

Эксклюзив
Фильм закончился, и народ начал расходиться:

+ Показать

На сцену ещё раз вышла Валерия Маллаева, сказала прощальную речь, и осталась стоять за трибуной. Я решил попытаться её сфотографировать вблизи, пока она не ушла. Она с удовольствием согласилась:

+ Показать

Последнее фото показалось мне слишком тёмным, поэтому я выкрутил вспышку на максимум и пересветил две последние фотографии. Тем не менее, после я попытался поиграть с каналами изображения, и в итоге получил вот это:

+ Неоновая няшка

Наконец, я сделал последнюю фотку и пошёл спать:
_IMGP0837 | DevGAMM: КРИ с щепоткой инди (день 1)

31 мая 2015

#DevGAMM, #конференция


Обновление: 12 июня 2015

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр