Страницы Skyblade-а
GameDev.ru / Страницы / Страницы Skyblade-а / DevGAMM: КРИ с щепоткой инди (день 2, часть 1)

DevGAMM: КРИ с щепоткой инди (день 2, часть 1)

Автор:

Я говорю со спонсорами
Всю первую половину дня я решил посвятить рекламе XDOF, а, так как инди-разработчиков было не так уж много, решил, что стоит пройтись по спонсорам.
Отдельных фотографий спонсоров нет, зато есть список, к кому я подходил.

Платиновые спонсоры:

  • Vizor interactive
  • Кефир!
  • Nekki
  • Renatus

Золотые спонсоры:
  • tinyBuild
  • FIBRUM

Серебряные спонсоры:
  • iLogos
  • ComonGames

Из всех вышеперечисленных только Nekki, FIBRUM и iLogos проявили обнадёживающий интерес к теме моего выступления.
Vizor interactive, Кефир! и Renatus занимаются мобилками/социалками, поэтому платформа XDOF их, с точки зрения бизнеса, не заинтересовала.

От tinyBuild присутствовали всего 3 человека: одна девушка, которая просто стояла около монитора, и ничего не решала (наверное, просто сторожила оборудование), и два молодых человека, которые ходили по залу в оранжевых кепках.
Разыскав одного из таких людей, я услышал, что он говорит с кем-то по-английски. Поэтому тоже попытался задать вопрос на том же языке, а делают ли они игры для ПК.

Из-за волнения и многолетнего отсутствия опыта в разговорном английском сделать это удалось только со второй попытки.
Как потом оказалось, я слажал прямо перед Алексом Ничипорчиком, который, к слову, является одним из создателей No time to explain и мужем Валерии Маллаевой. А ещё он прекрасно говорит по-русски. В общем, отличный пример для поговорки «Начальство надо знать в лицо!».
А игры они сами уже не делают.
Кстати, вот он на фотке справа:

+ Показать

Слева – правая рука босса конференции.

Люди с gamedev.ru и не только
Кроме спонсоров, я продолжал бродить от одного участника GAMM:Play к другому. Второй день был более вкусным в плане состава разработчиков, так как наконец-то я встретил знакомых (заочно) людей с gamedev.ru.
Но первыми в этот день были не они, а парни из Auralab, которые показывали очень круто выглядящую игру Karma. Incarnation 1:

+ Показать

Далее я почтил своим присутствием тех самых парней, которые делают ту самую RPG, в теме которой я узнал о DevGAMM, и решил туда поехать:

+ Показать

Пользуясь Моментом, хочу передать им привет и поблагодарить их за эту информацию. C Sergiomirk-ом я так и не пообщался, зато показал видео с платформой его, ммм, заместителю.
Естественно, команда сейчас все свои ресурсы отдаёт без остатка на завершение единственной игры, поэтому ничего другого они просто физически сделать не смогут.

А это фотка ноутбука с игрой Steamfarer, которая появлялась в одном из обзоров Ducat-а:

+ Показать

Вы спросите, почему я снимаю только ноутбуки, а не людей? Ответ довольно прост – сначала я подхожу, снимаю экран на память, потом (опционально) начинаю разговор. Разговор обычно заканчивается тем, что к столику подходит кто-то ещё, и внимание собеседника переключается на вновь прибывшего, а я ухожу, чтобы не мешать.

Встречаются на конференции и индейки индианки:

+ Скво

Далее я посетил столик с игрой Party hard:

+ Показать

Как уже видно по снимку, игра сильно преобразилась по сравнению с тем, что было сделано для джема IndiesVsPewdiepie, поэтому я напишу о ней поподробнее.
Во-первых, в игре будет несколько уровней. Во-вторых, играть стало ещё сложнее. Тому есть несколько причин.
Основная причина – люди сильнее кучкуются (на фото видно два кластера, в главном зале и во дворе слева), а по уровню постоянно носятся официанты, которые палят ГГ. Я успел поиграть минут 5, за это время замокрил двоих, но было это не в пример сложнее, чем в первой версии игры.

К счастью, в игре есть ряд серьёзных улучшений. Первые 2 – можно посмотреть, зажав Shift, обнаруживают ли тебя люди, а ещё из комнаты есть потайной ход в конюшню!
Зажав то ли Alt, то ли Ctrl, можно увидеть полоску здоровья над каждым персонажем.
Разнообразилось взаимодействие с фауной: можно спугнуть лошадь в стойле, которая лягнёт копытами, а иногда на вечеринку заходит медведь, который может кого-нибудь задрать.

В ходе беседы с разработчиками я узнал, что Party hard – их далеко не первый проект. У них есть несколько мобильных/социальных игр, которые приносят им достаточный доход, чтобы они могли делать такую игру, как Party hard, просто для души. Пользуясь вторым Моментом, хочу пожелать им успешного завершения проекта. Всё, что я видел, мне очень понравилось, так держать!

Следующую пару разработчиков хочу выделить особо. Это Алексей Степанов и Екатерина Фролова, более известные как Noclip Team, создатели Yo Ho Rum. В эту игру я не играл, но одобряю.
А почему я хочу их выделить – потому что они мне очень понравились по стилю общения. У других разработчиков чувствовалось какое-то напряжение, будто они хотят сдать экзамен на хорошую оценку.
A Noclip team очень непосредственно рассказывали о себе и своей игре, и даже предложили вариант интеграции ещё одной своей игры [url= http://brainant.net/magazine/games-arena-5/]Barrier[/url] с XDOF, который я сразу забраковал :)

Вот их фотка:

+ Noclip team

Также я сфотографировал знакомую игру Message quest, но к её разработчикам не подходил:

+ Показать

Ещё одна жёлтая фотосессия
В зале с серебряными спонсорами был столик компании Selectel, у которых на столе стояли плюшевые динозавры. Я думал, что они хотя бы продаются, но оказалось, что они разыгрываются среди тех, кто оставил Селектелу свою визитку. Так как ни Selectel, ни XDOF не заинтересованы друг в друге, визитку я им не стал оставлять, а просто сделал с динозаврами такую инсталляцию:

+ Показать

Следующей невольной фотомоделью стала Карина Лавушкина (обратите внимание за людей сзади):

+ Показать
+ Рандомные фотки

Кто такой EvilSpirit? И где Аврелий?
После обеда я нашёл ещё двух представителей gamedev.ru – Universe Of Wars и AI Olimpius.
Ища [url= http://www.gamedev.ru/users/?id=33584]EvilChaotic-а[/url], автора Universe Of Wars, я ошибся ником, и спросил у кого-то возле столика с играми Black Bird и Universe Of Wars, нет ли среди них EvilSpirit-а. Естественно, такого персонажа никто не знал.
К счастью, парни заинтересовались XDOF, и мы, довольные друг другом, обменялись визитками.

+ Last level

Около столика Lion’s shade я увидел парня, гоняющего в AI Olimpius.
+ AI Olimpius

При этом сам представитель Lion's shade, наверное, был единственным человеком на конференции, которого она не интересовала, и который хотел только одного – пива, о чём и говорил во всеуслышание.
На мой вопрос, а где, собственно, Аврелий, товарищ ответил, что тому сейчас не до конференций, и он сидит у себя в родном городе, клепает в одиночку все игры для фирмы.
На мои промо-материалы сотрудник Lion’s shade отреагировал довольно сдержанно, сказав, что передаст визитку начальству, и оно уже будет решать, что дальше делать.

Будущий трёхкратный победитель
Бродя по главному залу, я увидел столик с монитором, на котором была какая-то заставка (ага, уже не мобильная игра, подумал я), и решил подойти посмотреть, что это такое.
На экране было меню игры Out There There Omega Edition на русском языке. Однако молодой человек, который стоял рядом, говорил только по-английски, что немного сбило меня с толку. Узнав, что это единственная игра студии, я решил не грузить его XDOF-ом, и просто поиграть.

Игра оказалось симулятором выживания с незамысловатой механикой и графикой, что отнюдь не мешало наслаждаться происходящим на экране. Игрок управляет космическим кораблём, который летает по различным планетам в галактиках, изучает новые технологии, добывает ресурсы на планетах, и надеется, что добудет больше ресурсов, чем потратил.
Всё это время Michael Pieffert, представитель [url= http://www.miclos.com/]Mi-Clos Studio[/url], имел какой-то потерянный вид. Может быть, у него всегда такое выражение лица, а может он и правда чувствовал себя не в своей тарелке в чужой стране, в зале, где никто не говорит на его родном французском языке.
Благополучно исчерпав все ресурсы, я достиг гамовера, и попрощался со своим тёзкой (тогда я ещё не знал его имени), сказав на прощанье: «Cool game». В тот момент я не знал, что эта игра будет победителем DevGAMM Awards сразу в трёх номинациях, включая Grand Prize.

+ Фото

Куски последних докладов
Так как была уже вторая половина второго дня, а я за весь день не посетил ни одного доклада, то я решил послушать о физике в Unity 5.
Сначала я перепутал залы, и зашёл в зал «Толстой», где проходил круглый стол (нет, я не ошибся залом второй раз, просто перепутал день, когда это произошло, и до этого написал неправильно).

+ Показать

Передислоцировавшись в нужный зал, я застал самый конец доклада, и поглазел на едущую машинку:

+ Показать

К сожалению, всю информативную часть доклада я пропустил (а зря, как я потом узнал, посмотрев [url= http://www.youtube.com/watch?v=yLAKkoGROYU&list=PLBmERAe8ffeZ… &index=27]запись на youtube[/url]), поэтому пошёл на следующий доклад.

+ Показать

Его русское название я не знал, так как при мне была только англоязычная версия расписания докладов
Поэтому я подумал, что слово «sans» в названии переводится, как «через, при помощи», а полностью название звучит так: «Ультратонкий дизайн. Разработка механики игры через прототипирование». На самом деле он переводился как «Ультратонкий дизайн. Разработка механики игры без прототипирования.» Без прототипирования, Карл!

Неудивительно, что я услышал совсем не то, что ожидал. Более того, это был худший доклад среди тех немногих, что я успел посетить. Рассказчик говорил неуверенно, часто сбивался. Я попытался извлечь что-нибудь полезное из его слайдов, но там было всё очень мелко и непонятно.
Причины того, что лучше делать игры без прототипирования, были названы как-то вскользь. Мол, это лишняя трата ресурсов, а в итоге прототип, который был успешным при небольшом количестве игроков, может не учитывать всего, что происходит при большом количестве игроков, и игра провалится.
В качестве примера докладчик поделился личным опытом – из 4 или 5 игр, где он был геймдизайнером, и которые делались при помощи прототипирования, ни одна не добилась коммерческого успеха. Тут у меня в мозгу возникла только одна мысль – может, дело не в прототипах, а в геймдизайнере?
Он мог использовать этот подход в той области, которая вообще плохо под это подходит. Или путать понятия «прототип» и «релиз». Или не знать об итеративной разработке, думая, что удачный прототип – это гарантия того, что команда движется в верном направлении.
В общем, будучи не в состоянии слушать сей еретический доклад, я удалился на ужин, сделав пару снимков на выходе:

+ Волонтёр

Окончание следует...

14 июня 2015

#DevGAMM, #конференция


Обновление: 16 июня 2015

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр