Войти
Вячеслав ЕгоровСтатьи

Освещение в Valve’s Source Engine (перевод) (5 стр)

Автор:

6. Цветокоррекция

  Очередная важная деталь рендера, которую мы впервые выпустили с игрой Day of Defeat: Source, это цветокоррекция в реальном времени. Человеческое эмоциональное восприятие цвета использовалось в визуальном искусстве тысячи лет. В мире фильмов, процесс цветокоррекции давно использовался для намеренного акцентирования особых эмоций. И как оказалось, эта техника, которая является процессом преобразования цветов в изображении, может быть очень эффективно реализована на современных графических процессорах как операция выборки из текстуры. То есть, имея входное изображение, мы можем взять r, g, b цвет в каждой точке и преобразовать его в другой цвет с использованием какой-либо функции, выраженной в объёмной текстуре. В течении этого процесса, каждый пиксель обрабатывается независимо, без какой-либо информации о соседних пикселях. Конечно, такие операции над изображением как размытие или увеличение чёткости, которые требуют информацию о соседних пикселях, тоже могут быть успешно применены, но до или после цветокоррекции.

Изображение

Таблица 13. Real-time цветокоррекция в движке Source

  Как отмечено в предыдущей секции про HDR рендеринг, мы уже производим некоторые операции над изображением нашей сцены. Включение шага цветокоррекции очень легко добавляется в существующую систему пост-процессинга, и отделяет цветокоррекцию от всей остальной обработки изображения. Мы увидели, что цветокоррекция полезна для различных вещей, таких как стилизация или акцентирование какой-то эмоции в ответ на определённые игровые события. К примеру, после смерти игрока в нашей игре на тему Второй Мировой войны - Day of Defeat: Source, игрок некоторое время может наблюдать за игрой любого живого человека в команде из-за его плеча, прежде чем ему будет разрешено перезайти в игру. В течении этого времени, мы используем цветокоррекцию, как простое наложение слоя плёнки с зерном, чтобы сделать рендеринг похожим на де-насыщенные архивные фотографии Второй Мировой войны.
  Конечно, цветокоррекция в играх может идти далеко за пределы того, что возможно в фильме, по причине того, что возможно использовать игровое состояние для получения жизни игрока, близости к цели или любой другой фактор как ввод для процесса цветокоррекции. В основном, динамическая природа игр это одновременно и проклятие и благословление, так как намного сложнее настроить вид какой-то определённой сцены, но есть намного больший потенциал использования динамической природы игр по причине сильной отдачи от игрока. Мы считаем цветокоррекцию как одну из многих фоновых каналов, которая может использоваться для передачи информации или эмоций к игроку, и мы верим, что мы только начинаем открывать потенциал этой области.
  Кроме использования, как эмоциональный индикатор, цветокоррекция это мощный инструмент для управления артом. Объём содержимого необходимого для производства неотразимых игровых пространств постоянно растёт вместе с возможностями GPU и ожиданиями покупателей. В то же время увеличиваются команды гейм-девелоперов, что делает непрактичным применение больших изменений исходного арта в течении поздних этапов производства. С использованием цветокоррекции, арт директор может изменять своё видение арта даже на поздних этапах производства, вместо того чтобы менять идеи у всей команды создателей арта. Это не только огромный множитель успеха, но также совершенно ясно что команда разработчиков знает больше о ожидаемой эмоциональной реакции игрока позже в процессе разработки, а не в начале. Иметь возможность делать изменение над артом как можно позже очень ценная вещь. Если арт команда придерживается нейтрального стандарта, то арт директор может применять цветокоррекцию к виду в зависимости от игры, уровня или даже текущих событий. Очередное, менее очевидное преимущество, но которое в особенности важно для такой компании как Valve, которая лицензирует свой движок и активно стимулирует буйное сообщество мод-мейкеров к использованию мощи предоставляемой цветокоррекцией в движке Source для того чтобы дешево сделать вид своих модов значительно отличающимся от других игр на Source engine.
  Для наших игр, дизайнер уровней или арт директор меняют эффекты цветокоррекции прямо внутри движка Source. Определённая функция цветокоррекции может быть собрана из серии знакомых операторов, как кривые, уровни и цветовой баланс или может быть импортирована из других популярных программ, как Photoshop, After Effects, Shake и т.д. Как только автор доволен созданным оператором цветокоррекции, эффект можно преобразовать в объёмную текстуру описывающую преобразование и сохранить на диск. Оператор цветокоррекции затем может быть присоединен к какому-либо элементу внутри нашего игрового мира с использованием дизайнерского редактора Hammer. Является возможным присоединять функции цветокоррекции к различным элементам сцены, таким так триггеры событий или элементы, основанные на расстоянии до игрока, где эффект цветокоррекции уменьшается с расстоянием от данной точки. По существу любая игровая логика может изменять цветокоррекцию и одновременно могут быть активированы несколько операторов цветокоррекции, с мягким смешивание между ними.

Страницы: 1 2 3 4 5

#HDR, #shading, #tone mapping, #Valve

2 декабря 2008 (Обновление: 20 дек 2008)

Комментарии [3]