Войти
Вячеслав ЕгоровСтатьи

Атмосферные эффекты в играх (Crytek, перевод) (4 стр)

Автор:

9. Другие эффекты, получающие преимущества от доступа к глубине сцены

9.1. Облака


Система облаков в CryEngine2 основана на методе, описанном Вэнг (Niniane Wang). Освещение основано на цветовых переходах, и глубина сцены используется для мягкого отсечения частиц, особенно при пересечении с ландшафтом (к примеру, дождевые тучи около гор), а также у дальней и ближней плоскости отсечения. Метод заимствует главную идею у реализации мягких частиц. Дополнительно было добавлено сквозное освещение от солнца, для получения эффекта светящихся границ облаков при наблюдении из положения, когда они частично закрывают солнце.
Изображение
Таблица 5. Сквозное освещение облаков. Показываются разные значения ограничения сквозного света (с соотношением к прозрачности облаков), и мягкость сквозного освещения.

Тени от облаков накладываются за одну отрисовку полноэкранного квада, с использованием глубины сцены для восстановления мировой позиции и трансформации её в пространство карты теней.
Изображение
Сцена острова без теней от облаков
Изображение
Та же сцена с тенями от облаков, показанная с двух ракурсов. Отметьте, как тени нарушают однородность освещения, придавая этим более натуральный вид.
Таблица 6. Отрисовка теней от облаков

9.2. Объёмное освещение


Моделирование объёмного освещения некоторым образом похоже на расчёт глобального объёмного тумана, представленного ранее. Только теперь в расчёте участвует свет из точки, уменьшающийся в зависимости от радиуса. Функция ослабления должна быть выбрана особенно аккуратно, для того чтобы стало возможным аналитически найти интеграл функции.
Изображение
fФункция ослабления света
iИсходная интенсивность света
aГлобальный контроль ослабления света
vВидовой луч их камеры (o) в мировую позицию фрагмента (o+d), t=1
FКоличество энергии накопленной вдоль луча v
Эта модель освещения может применяться также как и расчёт глобального объёмного тумана в один полноэкранный проход. Изменяя контрольные параметры a и i можно имитировать вспышки объёмного света. F представляет количество света испущенного из источника света, который рассеялось вдоль видового вектора. Источник света также должен быть принят во внимание при отрисовке всей непрозрачной геометрии во время расчёта начальных результатов освещения.
Изображение
Таблица 7. Отрисовка объёмного освещения. Ночная сцена, имитация вспышки света.

10. Заключение


Видеокарты в наше время предлагают множество возможностей для реализации комплексных визуальных эффектов в реальном времени. Эта статья показала множество примеров атмосферных эффектов, реализованных внутри CryEngine2, как методы отрисовки, основанные на глубине сцены были использованы в них, какие проблемы интеграции были встречены, и как они были решены.

11. Список литературы


HARGREAVES, S. 2004. Deferred Shading, Game Developers Conference, D3D Tutorial Day, March, 2004.
NISHITA, T., SIRAI, T., TADAMURA, K., NAKAMAE, E. 1993. Display of the Earth Taking into Account Atmospheric Scattering, Proceedings of the 20th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ‘93), pp. 175-182.
O’NEAL, S. 2005. Accurate Atmospheric Scattering. GPU Gems 2, Addison Wesley, pages 253-268
WANG, N. 2003. Realistic and Fast Cloud Rendering in Computer Games. Proceedings of the SIGGRAPH 2003 conference. Technical Sketch.
Изображение

Внутренняя репродукция ранчо Куалоа на Гаваях – реальное фото (слева), кадр CryEngine2 (справа)
Таблица 8. Сравнение внутри-игрового рендеринга с реальными фотографиями.

Страницы: 1 2 3 4

#atmospheric crysis

22 октября 2007

Комментарии [7]