RBlog
GameDev.ru / Страницы / RB / О движке и поделки на нем

О движке и поделки на нем

Автор:

>>

18 июня 2018

#CryEngine

Комментарии:
RedeeПостоялецwww18 июня 201816:42#1
За 11 июня

CE или UE.
Потестил UE и решил отказаться от него в пользу CryEngine.
Край гораздо меньше размера занимает 3гб напротив 30гб уешки, более упорядоченный интерфейс, намного быстрее - загрузка / создание проекта.
Да у меня встроенная видуха HD Graphics 530 в проце Intel Core i5-6400 - но все равно должно вытягивать сцены с базовыми элементами.
Вначале  поизучаем официальные уроки, а там как пойдет >> https://www.cryengine.com/tutorials

Изображение

+ Показать

Правка: 18 июня 2018 17:11

RedeeПостоялецwww18 июня 201817:11#2
За 13 июня

Проблема переносимости контента с уроков под предыдущие версии движка на новые версии - куча варнингов и эроров.
Поэтому предпочитаю смотреть уроки "с нуля".
Почти 2 года прошло БЕЗ обновления содержимого примеров.

Изображение

Изображение

-

На силу Добрался до 7го урока.

Оооо прогуглил инфу - "замораживалась" иногда камера viewport, чтобы "отморозить" F3 тогда опять включается управление w a s d.
А неееееееее - не в том даже дело - чувствительность к расскладке языка клавиатуры - надо всегда чтобы было Eng.
Поробую назначить клавиши по русски также.

Да сработало, и что интересно другие команды НЕ чувствительны к языку.

Изображение

Изображение

-

Чето еще мне показалось что все таки тормозит редактор CE, почти также как и на UE.

Включил фрапс и таки да - отладочная инфа по ФПС "погоду" показывает. Реально 11-13 ФПС.

Изображение

Правка: 18 июня 2018 17:33

RedeeПостоялецwww18 июня 201817:33#3
За 13 июня

Действия отображаются в консоли, при этом можем увидеть команду исполнения.

Затем можем использовать команду в создании горячей клавиши на это действие.

Изображение

Изображение

-

Также можно добавить действия в Панели инструментов

Изображение

--

Хорошо - на завтра оставляю последние 2ва стартовых урока.

Там походу работа с архивами и установка дополнительных инструментов в IDE.

Изображение

-

Включение DX12 >> answers.cryengine.com/questions/340/how-do-you-enable-directx-12-in-cryengine-v.html

"c:\Program Files (x86)\Crytek\CRYENGINE Launcher\Crytek\CRYENGINE_5.5\system.cfg" >>

r_Driver=DX12

Изображение

RedeeПостоялецwww18 июня 201817:37#4
За 14 июня

C *.pak файлами, оно же 7z архивы работаем через Total Commander PowePack.

Изображение

-

https://www.cryengine.com/tutorials/artist-series/plugins-and-too… iler-batching

В этом уроке показали как сохранять *.tif в *.dds - так сказать родной формат DX.

Смущает то что через CMD, а НЕ через движок / отдельный GUI инструмент.

[движок]\Tools\rc\rc [каталог текстур]\*.tif /refresh /userdialog=0

Может оно как то НЕ явно движком используется чтобы подобные телодвижения НЕ выполнять по конвертации форматов.

Правка: 18 июня 2018 17:38

RedeeПостоялецwww18 июня 201817:43#5
За 15 июня

Добавление CryTIF Plugin в Photoshop

Позволяет сохранять изображения в TIF и ближе к железу аля нативный (родной) для видухи DDS, указывая необходимый формат пикселей.

Копируем

c:\Crytek\Crytek\CRYENGINE_5.5\Tools\photoshop\plugins\CryTIFPluginCS4_11_64.8bi

в

c:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2018\Plug-ins\

Копируем

c:\Crytek\Crytek\CRYENGINE_5.5\Tools\GFxExport\
>>
jpeg62.dll
libtiff3.dll
zlib1.dll

в

c:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2018\

-

Очень важно для работы плагина чтобы в путях к файлам текстур были ТОЛЬКО латинские символы каталогов !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Иначе выскакивает такая лабуда >>

because user canceled operation or rc.exe failed

Изображение

-

С Флов Графами весьма удобно.

В схемах Горячая клавиша Q на добавление формы действия.

Чтобы собирать инфомацию "на лету" в графах - включаем режим сверху в панели Game - Enable Physics/AI и клацаем по иконке "жука".

Также разную инфу отрываем в доках по последней версии движка >> http://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=26869929

Изображение Изображение

Изображение

Изображение

Правка: 18 июня 2018 17:55

RedeeПостоялецwww18 июня 201818:00#6
За 16 июня

Движение и камера.

Камера залинкована к объекту.

Изображение

Изображение

RedeeПостоялецwww18 июня 201818:03#7
За 17 июня

Чтобы был максимальный функционал проекта изначально создаем C++ blank.

Генерация проекта под визуал студию через правую кнопку мыши по *.cryproject - Generate solution

Изображение

Изображение

-

Глянул где обитают фловГрафы - они генерируются в xml > *.lyr файле уровня

"..\My Project\Assets\levels\m11\Layers\main.lyr"

Правка: 18 июня 2018 18:04

RedeeПостоялецwww21 июня 20180:49#8
Переназначение Pan View с нажатия колесиком мыши на другие клавиши.

Изображение

Используем программу AutoHotkey >> https://www.autohotkey.com/

Скрипт на Shift - Right_Mouse_Button >>

#IfWinActive ahk_exe sandbox.exe
+RButton::send {MButton down}
+RButton up::send {MButton up}

Правка: 21 июня 2018 0:49

RedeeПостоялецwww21 июня 201820:14#9
Реалистичное глобальное освещение
Tools - Level Editor - Level Settings - Total Illumination V2 - Active

Изображение

Изображение

Правка: 21 июня 2018 22:40

RedeeПостоялецwww21 июня 201821:44#10
Чтобы объект "приземлить" - Ctrl+Shift и клик по поверхности.
RedeeПостоялецwww21 июня 201821:50#11
Сгенерировать C++ проект для имеющегося "простого" проекта

Создаем C++ blank проект, копируем папку Code

В файле Game.cryproject прописываем каталог Code

"code": [
      "Code"
    ],

Теперь можно с правой кнопки мыши с Game.cryproject генерировать солюшен > Generate solution

Правка: 21 июня 2018 21:52

RedeeПостоялецwww22 июня 201811:39#12
Чтобы можно было двигать вершину полигона - система координат должна быть "мировой" - кликаем на 1ую иконку в панели Coordinates.

Изображение

Правка: 22 июня 2018 11:40

RedeeПостоялецwww28 июня 201816:05#13
Подвязка тригера под Область.
В свойствах объекта кликаем по Target tools - Pick - затем по AreaTrigger.
В самом AT создаем фловГраф.

Чтобы видеть в игровом режиме области пишем в консоли es_DrawAreas 1

Изображение

Изображение

Правка: 28 июня 2018 16:07

RedeeПостоялецwww28 июня 201821:05#14
CryEngine 5.5 preview 4
Баг НЕ сохранения глобальных переменных из Tools - DataBase View - Game Tokens - в GameTokens.xml
После добавление токенов Сохраняем уровень - открываем gametokens.tmp - копируем содержимое в GameTokens.xml

Правка: 28 июня 2018 21:12

/ Форум / RBlog

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр