Войти
Serious MaxФорум

Патриотический файтинг "Крутой Макс" (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:06, 4 мар. 2011

Патриотический файтинг "Крутой Макс" (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
15:06, 4 мар. 2011

История проекта. (от автора)

2009 год. Лето. Задумка проекта (идея и смысл). Были придуманы персонажи.

2009 год. Осень-зима. Создан сценарий кампании. Были придуманы арены для сражений.

2010 год. Весна. Идет создание техник боя персонажей, рисуются эскизы арен, делаются наброски персонажей.

2010 год. Лето. Идет поиск движка для игры. В проект вливается талантливый художник. Начинается профессиональная работа с рисунками к игре.

2010 год. Сентябрь. Найден движок для игры. В проект вливаются программист и модельер - тоже талантливые :). Активно рисуются персонажи в хорошем качестве.

2010 год. Октябрь. В коллективе появляется композитор. Пишутся заглавный трек игры и один трек для битвы.

2010 год. Ноябрь. Создана первая арена для боя, созданы и анимированы два первых персонажа. Создана первая демо версия боя.

2010 год. Декабрь. Управление игрой переводиться из режима "клавиатура+мышь" в "клавиатура+геймпады" в соответствии с канонами файтингов. Начинается создание второй арены для боя.

2011 год. Январь. Продолжается работа над второй ареной для боя, начата разработка третьего и четвертого персонажей. Продолжается работа над управлением в игре и интерфейсом.

2011 год. Февраль. Заканчивается создание второй арены для боя. Формируется меню выбора игроков. Начинается отладка боя.

2011. Март. Создается третий персонаж игры. Начинается его анимация. Отладка боя продолжается. Продолжается работа над интерфейсом игры. Идет процесс создания главного персонажа игры. Идет процесс создания логотипа компании разработчиков.

#2
9:13, 5 мар. 2011

Анимации делаете вручную или motion capture?
Игроки свободно бегают по арене или как в Virtua Fighter?
Физика присутствует?

#3
10:36, 5 мар. 2011

1. Анимация делается вручную, на основе специально записанных на камеру движений человека. Получается псевдо-моушен каптуре. В будущем предполагается использование системы Локомоушен.

2. Игроки свободно двигаются влево-вправо на условном ринге, края которого ограничиваются остановкой камеры в определенном месте (здесь проект делается точно в стиле МК3).

3. Физика присутствует от самого движка Unity. Используются понятия: гравитация персонажей, сила удара, защита от ударов, иммунитет к некоторым ударам, ветер (для анимации деревьев, травы, флагов), волны (для анимации водных поверхностей). В будущем планируется использование разрушение некоторых объектов на аренах (надгробия на кладбище Чернокнижника, греческие колонны и вазы у Геракла на Олимпе, корзины с мусором и повозки в Иерусалиме у Ассассина, клавесин и обеденная мебель у Дракулы в замке, бочки и ящики и мешки на пирсе в Тортуге у Корсара и т.д.). Возможно будет задействованно взаимодействие персонажей с этими предметами (пока маловероятно): "Геракл схватил Макса за грудки и с силою швырнул на одну из колонн. Удар был настолько силен, что колонна не выдержала и раскололась, обрушив на сражающихся кучу пыли и осколков..."

#4
10:55, 5 мар. 2011

Особенности персонажей:

1. Каждый персонаж имеет 4 вида простых ударов: верхний удар рукой, нижний удар рукой, верхний удар ногой, нижний удар рукой (аналогия с МК3).

2. Каждый персонаж имеет 2 дополнительных действия: Бег и Блок (аналогия с МК3).

3. Каждый персонаж имеет 8 оригинальных суперприемов рукопашного действия, например: бросок через корпус, подкат с ударом, прыжок с добиванием, быстрый бег с последующим сбиванием противника с ног, взлет и атака с воздуха пикированием, укус змеей из рукава, оглушающий удар по ушам, удар головой в грудную клетку, телепортация с последующим ударом и т.д. (аналогия с МК3).

4. Каждый персонаж имеет дополнительно 3 оригинальных суперприема дистанционных атак или вспомогательных действий, например: медитация для восстановления жизни, ядовитый плевок в глаза, дымовая или шоковая бомбочки, ловчая сеть, бросок боло, метание ножей-дротиков-сюрикенов-китайских палочек, стрельба из кольта-парабеллума-лазерной туррели, мония с небес, огненные файерболы, замедление противника сумерками времени, регенерация жизни оборотнем и т.д. (аналогия с МК3).

5. Каждый персонаж имеет уникальные свойства, которые позволяют применять собственную тактику в бою, например:
  - монах шаолинь - самый быстрый персонаж в игре, наносит на порядок большее количество ударов и очень быстро перемещается
  - архимаг - телепортируется за спину противника, вытавляет защитные барьеры, бьет на расстоянии молниями, файерболами
  - робот-охранник - мощная металлическая машина для убийства, не сбивается ударами по ногам и супер приемами, не прыгает, самый медленный персонаж, умеет иногда реактивно ускорятся, практически разрывая противников корпусом на части, неуязвим для большинства дистанционных атак
  - ассассин - использует хитрые неожиданные удары уличного боя, уворачивается от многих дистанционных атак
  - геракл (мини босс) - самый большой персонаж в игре, обладает колоссальной силой бросков, ударов и удушений, имеет повышенную защиту, иногда призывая на помощь силу богов становиться на время неуязвимым (по аналогии - Шао Кан из МК3), персонаж не сбивается с ног, как и робот
  - хакер будущего - уличный боец экстримал, использует скейт на воздушной подушке (привет фильму "назад в будущее") для ускоренного перемещения и сбивания противника с ног, дымовые-оглушающие и ослепляющие бомбочки, делает коварные подсечки и удары по глазам
  - кибер (босс) - не имеет жизненной силы, а только энергию, подпитывающую оболочку из наноэлементов. может подзаряжаться от разных окружающих элементов, постоянно вне атак противника пополняя себе "здоровье". меняя оболочку, может ненадолго превращатся в любого персонажа игры (аналогия с Шан Сунгом из МК3). может вызывать на поле боя секретного персонажа - небольшого кибера-защитника.
  - и многое другое, что вы сможете увидеть уже в самой игре

6. Каждый персонаж будет иметь возможность наносить КОМБО удары (аналогия с МК3). Многие удары будут узнаваемы тем игрокам, кто знаком не по наслышке с Mortal Kombat 3. Вероятное количество разных комбо на каждого персонажа - от 1 до 3.

7. Каждому персонажу будет изготовленно по одной арене, соответствующей тому месту и времени, из которого сам персонаж.
  - Ассасин - окраины Иерусалима
  - Монах - окрестности храма Шаолинь
  - Корсар - пирс острова Тортуга
  - Дракула - родовой замок вампира
  - Пришелец - тайный космический шатл разведчик на орбите Земли
  - Робот - фабрика по производству роботов
  - Кибер - захваченная космическая лаборатория землян будущего (3 уровня)
  - Хакер - крыша несущегося во тьме экспресс поезда мимо ночного красиво освещенного города будущего
  - Рептилия - жуткая пещера с остатками жертв хищника и сталактитами-сталагмитами
  - Коммандос - военный бункер с компьютерами защиты
  - Немецкий офицер - застенок Гестапо
  - и т.д.

8. Для каждой из арен будет изготовлен соответствующий музыкальный динамичный трек для сражения. Например Иерусалим - микс на арабскую тему, Гранд-Каньон - техно-кантри, Космостанция - электро-брейк и т.д.

9. Каждому персонажу будут описаны 2 вида биографических данных. Конкретно персонажу, а так же времени и месту, где он находился. Например Ассасин - история персонажа + история клана Ассассинов, когда клан существовал, чем занимался и т.д.

#5
11:05, 5 мар. 2011

А почему скриншоты не вылаживаете?

#6
11:23, 5 мар. 2011

Скриншоты есть в основной статье - http://www.gamedev.ru/pages/serious_max/articles/SeriousMax
А так же на сайте: http://seriousmax.jimdo.com/что-готово-в-проекте/фотогаллерея/
Скоро их будет больше, с обновленным интерфейсом игры и новым третьим персонажем - Монахом Шаолинь.
Так же в марте будет предоставлена для тестирования всем желающим играбельная демо версия проекта с участием нескольких персонажей на нескольких аренах.

#7
14:33, 5 мар. 2011

Serious Max
> 1. Анимация делается вручную, на основе специально записанных на камеру движений человека.
То есть каждый кадр подгоняете позу скелета под картинку с камеры, но картинка плоская же, где берете 3ю координату для сочленений? Костюм с метками не используете?

>2. Игроки свободно двигаются влево-вправо на условном ринге, края которого ограничиваются остановкой
> камеры в определенном месте (здесь проект делается точно в стиле МК3)
Т.е. можно забежать противнику сбоку или за спину, а не жестко нацелены по одной линии, как в некоторых играх?

> 3. Физика присутствует от самого движка Unity.
Мне вот интересно есть жестко заданная анимация, как ее соединить с физикой, напр. высекаешь ногу противнику - будет проигрываться анимация падения или использоваться физика? А анимация корпусного броска - там же зависит от роста обеих противников? Каждого отдельно анимируете?

#8
14:57, 5 мар. 2011

Что то вроде "tension" будет?

#9
15:24, 5 мар. 2011

Немного смущает охват и многочисленность фоновых сцен - все времена и все страны.

И еще: неплохо бы сделать регулируемую скорость боя. Лично мне (я, конечно, не настаиваю на своей правоте) не очень нравится высокая скорость боя в МК. Есть файтинги с несколько меньшей динамикой ("Art of fighting"), и в них играть приятнее.

#10
15:57, 5 мар. 2011

old_proger:
Немного смущает охват и многочисленность фоновых сцен - все времена и все страны.

Serious Max:
В этом весь класс игры! И не только времена и страны исторические, но и фэнтези и фантастика, которые еще и не существуют и возможно никогда не будут существовать.

old_proger:
И еще: неплохо бы сделать регулируемую скорость боя. Лично мне (я, конечно, не настаиваю на своей правоте) не очень нравится высокая скорость боя в МК. Есть файтинги с несколько меньшей динамикой ("Art of fighting"), и в них играть приятнее.

Serious Max:
Игра будет высокодинамичная, делать пошаговую стратегию не будем. Лучше тогда в шахматы поиграть :)
В игре будет возможность настроить сложность противников (в свободной игре). На легком уровне сложности  можно будет чуть помедленнее действовать, так как противники будут не столь агрессивно нападать, как на нормальном или экстремальном уровне.

#11
16:04, 5 мар. 2011

Aslan

> 1. Анимация делается вручную, на основе специально записанных на камеру движений человека.
То есть каждый кадр подгоняете позу скелета под картинку с камеры, но картинка плоская же, где берете 3ю координату для сочленений? Костюм с метками не используете?

Serious Max:
Костюм с метками не используется. Видео снимается в разных ракурсах, фас и профиль. Вот и треться точка :)

Aslan
>2. Игроки свободно двигаются влево-вправо на условном ринге, края которого ограничиваются остановкой
> камеры в определенном месте (здесь проект делается точно в стиле МК3)
Т.е. можно забежать противнику сбоку или за спину, а не жестко нацелены по одной линии, как в некоторых играх?

Serious Max:
Поиграйте в МК3, и вы поймете о чем речь.

Aslan
> 3. Физика присутствует от самого движка Unity.
Мне вот интересно есть жестко заданная анимация, как ее соединить с физикой, напр. высекаешь ногу противнику - будет проигрываться анимация падения или использоваться физика? А анимация корпусного броска - там же зависит от роста обеих противников? Каждого отдельно анимируете?

Serious Max:
Каждый персонаж анимируется отдельно. Все персонажи имеют разный рост, вес, длинну рук и ног, поэтому одну анимацию на всех использовать не получиться с точки зрения как раз физики.

#12
16:08, 5 мар. 2011

Serious Max
> Поиграйте в МК3, и вы поймете о чем речь.
А общее с чем то поновее, например с Guilty Gear есть?

#13
16:14, 5 мар. 2011

Будет нечто общее с МК 2011. Новейшая графика, разнообразные комбо, высокая динамика.

#14
16:51, 5 мар. 2011

А общее с чем то поновее, например с Guilty Gear есть?


Guilty Gear помоему  2008 это не поновее

Страницы: 1 2 Следующая »
Serious MaxФорум

Тема в архиве.