Матрицы в геймдеве. Часть1. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
В одной из следующих частей будет описана техника составления матриц для определенных преобразований, переходов между системами координат - будет полезно для тех, кто так и не понял суть. В конце доберемся, надеюсь, до скелетной анимации на gpu.
а до кватернионов дойдете?
вообще, может кто подсказать хорошие книги про "дополнительные" главы линейной алгебры? Те же кватернионы, тензоры, всякие кривые и проч. проч.
static_cast
> а до кватернионов дойдете?
обращайся на ты
Я не планировал про кватернионы писать, пока мне матриц хватает. Я матрицу поворота вокруг произвольной оси, проходящей через начало координат, могу и без кватернионов составить. В принципе, я ее накидал уже, а чтобы матрицу вращения вообще вокруг произвольной оси (не только проходящей через начало координат) составить, пока времени нет, хотя там пару матриц трансляции надо еще добавить, насколько помню.
Курю пока в свободное время книгу Луца по питону и раздел по анимации в книге про движки Грегори, чтобы написать экспортер из блендера и модуль анимации.
> вообще, может кто подсказать хорошие книги про "дополнительные" главы линейной
> алгебры? Те же кватернионы, тензоры, всякие кривые и проч. проч.
Я когда искал что-то на techlibrary, то в какой-то книге в заглавии вроде видел кватернионы.
Про тензоры я вообще не встречал простых книг. Это векторное исчисление. Помнится у Лагали был раздел (я только не дошел до них).
Возможно придется и кватернионы изучить, так как пока не очень понятно как производить интерполяцию между матрицами.
Тема в архиве.