!!!Спешу сообщить что мой блог о звуке переехал вот сюда!!!: https://t.me/soundnotes
Велькам! :-)
16 авг 2017
!!!Спешу сообщить что мой блог о звуке переехал вот сюда!!!: https://t.me/soundnotes
Велькам! :-)
25 ноя 2016
Совсем недавно я осознал, что толковых видеоуроков по звуку в Unity3D, на русском языке, почти нет. А чтобы автор этих уроков еще и сам был саунд-дизайнером...и подавно. И я подумал о том, что почему бы не сделать по-настоящему качественные уроки на русском языке, с максимально доступными объяснениями происходящего на экране, ведь многие, кто занимается звуком, понятия не имеют как это работает. Вообщем, встречайте, мое первое видео. Надеюсь понравится :-)
Ссылка | Комментарии [2]
21 окт 2016
Сегодня (вернее уже вчера) произошло знаменательное событие - вышла первая демо-версия игры "Lost In Bardo"!
А также, что не менее важно, несколько дней назад нам дали зеленый свет на Steam!
Скачать демо-версию можно здесь! (Windows/Mac)
Lost In Bardo @ Twitter
Lost In Bardo @ Facebook
Lost In Bardo @ Steam
Lost In Bardo @ Telegram
11 авг 2016
Обычно, прежде чем начать работу, я стараюсь разработать общий концепт звука, т. е. понять как будет звучать весь проект целиком. Поэтому, для начала, я просто поиграл в игру и попытался представить как и что будет звучать. Игра выполнена в стиле классических квестов от Westwood Studios, таких как трилогия The Legend Of Kyrandia (LOK) и подобные. Исходя из этого, я решил также поиграть, хочу заметить, в одну из моих любимых игр - The Legend Of Kyrandia 2, Book 2: Hand Of Fate. Звуковая модель этой игры представляет из себя следующее - озвучены только основные события на экране и диалоги, а вся музыка воспроизводится из миди файлов. В целом все слушается полноценно и очень гармонично.
Я подумал о том, что было бы неплохо сделать звучание подобным LOK, для этого мало было просто сделать хороший звук, его надо было еще немного "испортить". Дело в том, что в 1992 году, когда вышла первая часть LOK, звук в играх был немного другим. Это было обусловленно многими факторами, перечислять их не имеет смысла, я думаю все и так все понимают. Westwood Studios в своих играх использовали свои звуковые форматы, которые являлись по сути модернизированными вариантами ADPCM кодирования. В частности Westwood Studios являются создателями такого звукового формата как .AUD. Помимо всего этого очень часто использовалась 8-битная компрессия звука. Не вдаваясь в подробности, на выходе мы слышим звуки с низкой частотой дискретизации и низкой разрядностью. К сожалению, достать оригинальные звуковые файлы из родных архивов LOK мне не удалось (тогда была бы возможность узнать точные характеристики файлов), поэтому сделав первую пачку звуков, я решил просто поэкспериментировать с форматами, намеренно понижая им битность и частоту дискретизации. Найдя оптимальный вариант бит/герц, я загрузил звуки в игру и запустил. Результат получился достаточно интересным и, пожалуй, даже стильным. Но, увы, я был вынужден отказаться от этой идеи. Дело в том, что такое звучание совершенно не сочеталось с "не MIDI" музыкой, которая звучит во время игры. Возможно, если бы я присоединился к команде раньше, мы могли бы скоординировать совместную работу с композитором и обсудить нюансы общего звучания проекта. Теперь же я просто решил оставить звучание чистым со стандартными значениями частоты дискретизации и битности.
Ссылка | Комментарии [2]
28 июля 2016
В своем блоге я планирую делиться своими наработками, идеями и рассказывать об интересных проектах в которых я участвую. А для начала, представляю вашему вниманию небольшую трилогию о том, как я решил как-то раз рассказать про то, чем же я занимаюсь на самом деле :-)