Войти
Totem 4 Engine BlogФорум

Totem Engine 4 Blog. Статья 6. Environment. Water Surface. (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
13:15, 26 июля 2013

The Andreyp
> там у тебя SSS для воды из нв демы... его геморно прикрутить? понятно что фейк
> , но вопрос

Копипаст ) Если карта нормалей гут то все будет работать на ура.

> а еще я не знаю как оформить то когда вариируется размер fft

Через скорость ветра и все.

> а не знаю что делать с пеной
> на гребнях
> когда все тайлится то некрасиво..........

Берешь какую-то маску - где пена выводится, а где нет и сразу тайловость не так заметна.

>если честно зае---лся .. второй месяц делаю уже
Ну я возился с месяц с учетом сетки, но у меня то оно стоило того, а вот ты чего взялся - не знаю ) Погоди ты еще на физике огребешь, если делать честно-честно )

#31
16:51, 26 июля 2013

>Через скорость ветра и все.

ну типа эмуляция шторма чтоль

ну ок - допустим на слабом компе я поставил скорость ветра большую
он юзает ффт 1024 - это будет пц

а пока что я рассматриваю скорость ветра как скорость анимации

в редакторе задавать руками размер ффт тоже нельзя - на разных компах будет то тормозить то нет , а дистриб будет один

>Берешь какую-то маску
у меня там просто высотная пена

тайлово выглядит так:

Изображение

маску гришь?

>ты чего взялся - не знаю
ну двиг дожен уметь рисовать. мало ли
+ опыт лишним не бывает

> а еще есть прием когда вдали юзается перлин нойз чтобы избавиться от тайлинга, но метод чтото мне не нравится...
тоже хрень какаято - еще если на перлин нойзе и пена

Изображение

чтобы бы посоветовал?

#32
18:38, 26 июля 2013

The Andreyp
> ну типа эмуляция шторма чтоль
> ну ок - допустим на слабом компе я поставил скорость ветра большую
> он юзает ффт 1024 - это будет пц

Не ты не понял, растягивать текстуру надо на одну и туже площадь, а вот большая текстура будет выдавать просто большую детализацию на ту же площадь при тех же параметрах генерации.

>тоже хрень какаято - еще если на перлин нойзе и пена

НЕ правильно считаешь, сначала проверяешь условия стандартные на пену, а потом еще дополнительно маска - типа где убрать ,а не добавить.

#33
22:29, 26 июля 2013

по первому понял

по маске
то есть все как здесь - поссчитал только пену от высоты - прерлин/fft
далее множу на текстуру маски и всё

#34
23:16, 26 июля 2013

The Andreyp
> далее множу на текстуру маски и всё

Только маску надо еще найти подходящую, а то бывает то густо то пусто.

П.С. Что касается тайловости - нужно раздобыть где-то high res текстуру нормалей и высоты воды с мелкими волнами  для большой области и блендить по дистанции до камеры, тогда вдали не будет такие ужастные тайлы.

#35
13:59, 27 июля 2013

1)

текстуру нормальей нейти
так там нормали будут в тангент спасе
а у меня там OS

у меня есть перлинойз генератор с той демы о прожект гриде
можно сделать в офлайне и нормали проссчитать (думаю надо будет делать animMap) без учета движения ветра.. а потом просто скролировать
а можно на гпу построить перлинмап и нормали
потом ложить

2)
ты говорил про площадь
впринципе согласен
вопрос в том как выбрать эту площадь - можно взять самую хайрез типа 1024*1024 и внутри нее растянуть лоурез
вобщем ВСЕ ТАК СЛОЖНО
все твикикить это гно

для начала надо амплитуды сравнять при разных fftSize

#36
15:47, 27 июля 2013

The Andreyp
> у меня есть перлинойз генератор с той демы о прожект гриде
У перлина не волны, пробовал я перлина, выходит дерьмово. А вот текстурка из NVidia Ocean хорошо работает, но только без большого отъезда, потому что она мелкая.

Скролировать надо с учетом ветра - тогда движение текстуры будет совпадать с движением волн.

#37
21:15, 27 июля 2013

ну да
не волны а бурление
так можно это вдали и скролировать

я пробовал с нв демы взять - там перлин ИМХО
не вкатило почемуто
толи опять твикить надо

вдали если юзать перлин то думаю не так и заметно будет что фейк


а вот по поводу растяжения на пост величину
думаю плясать от хайлода
я меш модельную матрицу масштабирую.... это кажется самым правильным - то есть увеличивается расстояние между точками в ворлспасе с сохранением пропорций
то есть при максе 1024 - meshScale=1

при 128 - = 8


а еще я всетаки уберу прожгрид - не могу понять как его отмасштабировать в ворлдспасе

#38
23:20, 30 июля 2013

короче вот что я имею на данный момент

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


музон заMUTEть можешь
думал без него пишет....

надо делать риплы на воде

устранение тайлинга не делал вдали  и не знаю буду ли - имеет ли смысл


когда буду добавлять круги все не пойму как лучше сделать
на каждый круг своя текстура - которая счтиается отдельно - потом в месте выстрела проектировать ее и делать VTF
отдельная сетка с группой кругов - которая проектируется под камерой

вопрос еще в том КАК смиксовать глобаальную ффт сетку / нормали и локальные круги от выстрелов - то что втф это понятно

#39
16:21, 31 июля 2013

The Andreyp
> вопрос еще в том КАК смиксовать глобаальную ффт сетку / нормали и локальные
> круги от выстрелов - то что втф это понятно

Хороший вопрос, я его не решил ) У меня есть идея рендерить в большую текстуру карты высот видом сверху, а ее уже смешивать с основной, у меня просто как-раз есть детальная область квадратненькая. Но мне пока не до этого, все шлейфы буду тупо пеной делать.

П.С. ЗА второй заход планирую шлейфы и подводную сцену.

Страницы: 1 2 3
Totem 4 Engine BlogФорум

Тема в архиве.