Роман МарченкоСтатьи

PainKiller: Технологии рендера (2 стр)

Автор:

Вот собственно и всё.

Теперь общие сведения по рендеру.
1. Дипов мало. В аутдорах до 1000 (редко больше, но бывает). В индорах обычно меньше. Иногда сильно. При таком количестве проходов, это очень хороший показатель.
2. Сортировка по материалам и текстурам хорошая. D3DXEffect не используется.
3. Арт просто супер. Эффекты там где надо. Все хорошо настроены и сбалансированы. Дизайн уровней великолепен. Текстуры сделаны очень качественно. Полетайте в редакторе по C6L2_LoonyPark, например. Просто загляденье.
4. Загрузка видеопамяти 100 - 120 MB (у видеокарты на борту 128). AGP - 6 MB. Чувствуется умелая рука настройщика.
5. LOD'ов геометрии нет. Есть удаление glow партиклов по расстоянию.

Мои мини выводы

1. Первое, что надо продумать в рендере, это минимизация DP calls. PainKiller наглядно показал, что с малым количеством DP больше простора для применения интересных и разнообразных алгоритмов (которые могут потребовать несколько проходов рендера). Если для одного прохода требуется больше 1000 DP, то многопроходным алгоритмам, скорее всего, дорога закрыта.
2. Не надо брезговать предрасчетом освещения. Не подходят лайтмапы? Рассмотрите использование ambient occlusion. Никакие реалтайм алгоритмы не дадут вам того-же качества при таком малом потреблении ресурсов.
3. Арт и хорошая дизайнерская работа решает с огромной силой. Эти компоненты не просто делают игру красивее, но и позволяют применить более простые алгоритмы визуализации без ущерба для картинки, что разгружает рендер. Получается, что хороший арт ускоряет игру! Во как! J
4. Чтобы был хороший дизайн, надо давать хорошие рычаги управления этим дизайном (это не из исследования рендера, это после ознакомления с редактором и структурирования своих мыслей, после этого исследования). Методы управления по типу: <сказать программисту, чтобы исправил параметры материала там и там>, не работают. Знаю по собственному опыту. Признаю, важность этого момента я недооценивал.

Страницы: 1 2

#reverse engineering

16 ноября 2006