Войти
WarZesФорум

Пишу свой великий движок (комментарии) (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
10:06, 17 янв. 2012

> Можешь дать загрузчик ms3d и дать ссылку на программу где эти модели можно создавать?
> Загрузчик постараюсь дать попозже, если получится его выкулопать

Загрузчик .MS3D ? Он есть на сайте программы. Для бинарных файлов http://chumbalum.swissquake.ch/files/msViewer2.zip, для текстовых http://chumbalum.swissquake.ch/files/MsViewer.zip


#76
11:00, 17 янв. 2012

модульность эт хорошо.

Помнится как то смотрел класс работы с шейдерами (загрузка, установка и т.п.) из одного проекта.
Просто добавил два, ровно два файла shader.cpp и shader.h в свой проект...

0 errors, 0 warnings

вот что я называю модульностью )

#77
11:08, 17 янв. 2012

L.A.
> вот что я называю модульностью )
Да, это круто:) Вообще эта модульность при всех плюшках выносит мне мозг. Люди, как физически к динамической либе прилинковать статическую, чтобы умный компилятор ее не выкидывал если она в динамической либе не используется... Пока я только придумал в динамической либе объявлять классы (class Class1;) из статических либ, в специальном хедере:

+ Показать

Ну вы поняли, это же криво, но чертов компилятор выкидывает весь код из-за чего я сталкиваюсь с проблемой линковки, поэтому пока как временное решение
#78
12:38, 17 янв. 2012

>>если она в динамической либе не используется
если она не используется, зачем ее линковать?:)

#79
12:42, 17 янв. 2012

Hartmann
она используется в приложении. То есть статические линкуются к динамической и уже из динамической используются в приложении. Проблема в том что компилятор выкидывает из линковки то что не используется... Если недостающие же прилинковать к приложению, то возникает коррозия (линковщик кричит что такие-то объекты уже объявлены), это происходит из-за того что они используют одни и теже либы

#80
13:25, 17 янв. 2012

>Полная перекомпиляция занимает 10-15 минут.
Что же ты туда такого напихал? Мой движок компилируется всего 20 секунд. Я пишу его уже 2 года, а ты, насколько я знаю, начал его писать не так давно. Сколько же у тебя строк кода и какие уже есть возможности?

>Много кода, а еще Дейкстра в пушистых семидесятых сказал что надо делить код как можно сильнее, человеческий мозг не способен охватить его весь
Он, скорее всего, имел в виду исходный код, а не двоичный. Зачем разбивать двоичный код на библиотеки, если можно просто сделать так, чтобы cpp-файлы одного воображаемого модуля друг друга не использовали. Их можно просто разбить на папки. В конце концов, исходные файлы всё равно компилируются в obj-файлы, которые ведут себя так же, как и lib.

#81
13:40, 17 янв. 2012

Я бы всё в DLL бы сделал и не парился. Изображение

#82
22:01, 17 янв. 2012

war_zes
> Теперь о моих маленьких требованиях к пакетам. Оптимально чтобы в одной либе
> было 5-10 тысяч строк чистого кода. Если их больше то эта либа - кандидат на
> разделение на две или больше либ. Минимально - 1000 строк кода
Неужели у тебя в твоём модуле "camera" порядка 5-10 тысяч строк кода? )

#83
3:19, 18 янв. 2012

SNVampyre
> Неужели у тебя в твоём модуле "camera" порядка 5-10 тысяч строк кода? )
тыща с чем-то:)

Так, что-то хрень с линковкой какая-то, поэтому буду пока развивать в одной либе, пока не пойму что делать (пришлось вообще код откатывать :( )

#84
14:19, 19 янв. 2012

Может выкинуть из двига полукоммерческую fmod.
Если игра написана на fmod, и оказалась, что она сможет неплохо продаваться, то тут ......
OpenAl оставить только?!
Или запланирована абстракция в движке, где можно, если нужно изменить 0 - fmod, на 1 - OpenAL и всё.
А вся работа со звуком одинакова !!!

Модульность важна.
Сложность далеко не на первом месте. Так ведь ?
Важнее способность разных модулей интегрироваться вместе.
И чтобы было хорошо понятно (не обязательно просто)

war_zes
Я не директор, я просто выражаю так свое такое мнение.

war_zes
У вас полное понимание всех функций - сеть, 3D, звук, деревья, обработка столкновений ?

Что нужно скажите, какие текущие задачи, я в свободное время полистаю.
Я бы рад курировать Mikle по развитию VB6 + DX9, но
я не застал то время, когда было возможно приобрести лицензию VB6.

#85
16:20, 19 янв. 2012

обработка столкновений - это на плечи физического движка ляжет.

#86
23:46, 16 мар. 2012

war_zes
Подозрительно выглядит то, что directX9 и directX11 - разные вещи, связаны с Engine, а вот уже они - с render.
Более изящно было бы связать напрямую renderer b и engine

#87
12:18, 17 мар. 2012

Вий
Там немного не так. Engine работает с Render, который обращается к DX9 или DX11 (в зависимости от того что было вызвано), вообще схема не совсем точная

#88
22:02, 5 апр. 2012

А скажи пару слов о моем движке - http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=160642&page=14#m203

Страницы: 1 2 3 4 5 6
WarZesФорум

Тема в архиве.