Войти
WarZesФорум

Открыл вики для изучения DX11 (комментарии) (11 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#150
18:29, 5 ноя. 2012

war_zes
Attenuation так и не пофиксил :(


#151
17:39, 11 янв. 2013

Апну ка я тему.

Сегодня обновил все готовые статьи выложив в них исходный код.

Сейчас на вики 15 завершенных статей последняя b10 (фрустум), b8 - не дописана, плюс я не пофиксил шейдеры освещений по советам bazhenovc (и что-то мне кажется что не очень то это и нужно)

#152
8:45, 12 янв. 2013

Комментарии вида «Ну думаю, здесь особо пояснять уже не нужно», «тут тоже все теперь просто.» - не нужны, описывай всё что происходит в комментариях к коду.

#153
10:19, 16 янв. 2013

cin
бывает, я просто хочу сказать что это было рассмотрено ранее и должно быть уже понятно.

добавил еще три статьи - мультитекстурирование, лайтмапы и альфамаппинг. На очереди бампмаппинг.

#154
19:59, 16 янв. 2013

war_zes
А вот и я :)

альфамаппинг:
> saturate( (alphaValue*color1)+((1.0-alphaValue)*color2) );

lerp(color1, color2, 1.0 - alphaValue);
не?

Второй момент - зачем писать про лайтмапы, если не рассказываешь про то, как их строить?
Без этого лайтмапы - обычное мультитекстурирование, можно было просто пару строчек написать в соответствующей статье.

#155
4:56, 17 янв. 2013

bazhenovc
> не?
первая проще для понимания самой формулы, да и не знал, что результат будет тотже:)
исправил

bazhenovc
> Второй момент - зачем писать про лайтмапы, если не рассказываешь про то, как их
> строить?
статья сделана чтобы обновить фреймворк и сразу его проверить. Генерация лайтмапов будет чуть позже.

Кстати, есть какая-нибудь хорошая теория по бампмаппингу?

И еще вопрос, куда можно выкладывать файлы бесрочно (кроме дропбокса, который мне не нравится)?

#156
15:13, 17 янв. 2013

war_zes
Бампмаппинг это очень просто

float4 normal = normalMap.Sample(SampleType, uv);
normal = (normal * 2.0) - 1.0;
  
float3 normal = normalize(input.normal + normal .x * input.tangent + normal .y * input.binormal);

tangent и binormal нужно предрассчитать, и это можно сделать основной темой статьи.

#157
15:56, 17 янв. 2013

bazhenovc
Я про теорию. Меня вводят в ступор слова:
> tangent и binormal
А даже у Борескова не нашел объяснения тому как это надо понимать:)

#158
17:42, 17 янв. 2013

war_zes
tangent - это по английски касательная прямая
бинормаль - нормаль к касательной поверхности

Изображение

На картинке изображено касательное пространство(tangent space), которое формируется векторами T и B.
T - касательная в точке
N - нормаль
B - бинормаль

#159
20:19, 17 янв. 2013

bazhenovc
Normal параллельна плоскости - зашибись ты препод!

#160
20:28, 17 янв. 2013

fzr125
Эта картинка, чтобы показать, что такое бинормаль.

Хотя да, картинка не самая удачная.

#161
4:45, 18 янв. 2013

В свое время делал бамп по следующим материалам:
http://www.gamedev.ru/code/articles/HLSL?page=5#specular_bump_mapping_ описание самой техники
http://3d-orange.com.ua/best-calculation-of-tbn/ расчет тангентов и бинормалей

И да, самое сложное в бампе, это как раз таки получить хорошей тангентспейс :)

#162
11:00, 3 мар. 2013

написал еще три простых урока. Бамп и спекуляр маппинг пока пропущу.

#163
10:00, 27 апр. 2013

После долгого перерыва написал еще 4 урока: billboard, Instancing, тесселяция и несколько источников света.

Также уже готов код двух следующих уроков (и еще 3 в процессе написания), так что думаю в течение одной или двух недель напишу статьи.

Уже 25 уроков:)

#164
13:54, 20 июля 2013

Поборол лень, и пока отдыхал от закрытия очередного майлстоуна в игре, решил дописать урок.

Следующий урок (shadow map)
http://ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом:Shadow_Mapping

Увидел количество техник теневых карт

+ Показать

Мда, сколько всего напридумывали

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
WarZesФорум

Тема в архиве.