Войти
WarZesФорум

Открыл вики для изучения DX11 (комментарии) (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1013 Следующая »
#105
19:27, 7 окт. 2012

Текст реализован крайне неудачно. Каждое слово/предложение - отдельный буффер о_О
В ДХ11 можно вообще не генерировать вершинный буфер для вершин. Установил буффер в 0 и отправил на рендер 6 точек. Вершинный по номеру вершины ставит ее в нужную позицию.
Ну и можно(нужно) заюзать инстансинг для каждого символа, передавая в шейдер код строки.


#106
20:10, 7 окт. 2012

Единственное, что во всём этом радует, что war_zes через пару недель забросит эту затею, как и любую другую.

#107
23:34, 7 окт. 2012

war_zes
!@#$, ты издеваешься?

Я ничего больше подсказывать не буду, толку всё равно 0.

#108
4:05, 8 окт. 2012

Che@ter
> В ДХ11 можно вообще не генерировать вершинный буфер для вершин. Установил
> буффер в 0 и отправил на рендер 6 точек. Вершинный по номеру вершины ставит ее
> в нужную позицию.
И? Это обучение

Che@ter
> Ну и можно(нужно) заюзать инстансинг для каждого символа, передавая в шейдер
> код строки.
Можно, но инстансинг еще не изучен в уроках

Necrys
> Единственное, что во всём этом радует, что war_zes через пару недель забросит
> эту затею, как и любую другую.
пара недель прошла, две пары прошли, третий месяц идет,я не забросил.  Все очень просто - пока я сам изучаю, заброшено не будет. А я буду изучать потому что мне нравится писать движки и без хороших знаний GAPI, это тяжело сделать... так что готовьтесь еще как минимум на год жизни всего этого. Нравится вам это или нет - меня не волнует.

bazhenovc
> !@#$, ты издеваешься?
А в этот раз что не так? Я теорию вообще не писал - это перевод одной английской статьи + теория Луны + немного из книги Real Time Rendering (в основном сверял, все ли верно)... Код - это тупо взятый урок из MSDN... Может это ты неправильно понимаешь свет?

bazhenovc
и мне вдруг стало казаться что даже если я полностью переведу всю теорию из Real Time Rendering, ты все равно скажешь что это фигня... только потому что так настроился к данному проекту.

#109
9:01, 8 окт. 2012

war_zes
Объясни, пожалуйста, что означает эта фраза? О какой точке идет речь?
>Сначала мы определяем точку (dot) умножая направление света на нормаль поверхности.

#110
9:18, 8 окт. 2012

[A][R][T]
> Объясни, пожалуйста, что означает эта фраза? О какой точке идет речь?
неудачный перевод функции dot из MSDN

Returns the dot product of two vectors.

Буду благодарен если уточните что все таки это означает:)
Сейчас внесу нужные исправления
Исправил
Сначала мы определяем скалярное произведение двух векторов - направления света и нормали поверхности через функцию dot. Затем умножаем это число на рассеиваемый цвет нашего света. Функция saturate следит за тем чтобы результат не был больше 1.0 или меньше 0.0.

Спасибо за замечание:) Вообще если до сих пор не заметили, я правлю замечания без всяких споров. Статьи пишутся сразу, ошибки возможны (учитывая что я и сам мало знаю, тем более в теории графики)
#111
9:59, 8 окт. 2012

bazhenovc
DirectX SDK, Tutorial 6. Я убрал часть лишнего кода, чтобы в пост вместилось

+ Показать

Шейдер

+ Показать

Во прикол - все что ты так раскритиковал здесь написано.
Если бы я не знал про твой движок, я бы вообще подумал что ты пытаешься тролить сам ничего не понимая... А так я в догадках - чего ты меня критикуешь за то что пишут Microsoft?

#112
11:35, 8 окт. 2012

war_zes
>
> output.Pos = mul( input.Pos, World );
> output.Pos = mul( output.Pos, View );
> output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
А ты сам считаешь, что это нормально? Делать в вершинном шейдере три умножения на матрицу, когда достаточно одного. Любой человек, находящийся в здравом уме, посчитает матрицу WorldViewProj один раз и передаст ее в шейдер. То, что в майкрософт работают индусы, не для кого не секрет.. Так что же на них равняться?

#113
11:45, 8 окт. 2012

[A][R][T]
> Любой человек, находящийся в здравом уме, посчитает матрицу WorldViewProj один
> раз и передаст ее в шейдер. То, что в майкрософт работают индусы, не для кого
> не секрет.. Так что же на них равняться?
В дальнейших уроках у меня передается одна WorldViewProj... Просто в некоторых статьях сделано так, в некоторых так и это сделано с умыслом.

А смысл был в том что bazhenovc писал вот про эту строчку
output.Norm = mul( input.Norm, World );


[A][R][T]
> То, что в майкрософт работают индусы, не для кого не секрет.. Так что же на них
> равняться?
А на кого ровняться? Серьезно, когда спрашиваешь что почитать по DX, говорят что Microsoft SDK, а теперь вот оказывается что там написано как делать не надо. WTF? (это кстати в том числе и один из ответов на старый вопрос - зачем эта вики, затем что ничего толкового нет, а другие по ходу даже не шевелятся, хотя хоть что-то с 2009 года по DX11 написать можно было)

#114
11:52, 8 окт. 2012

war_zes
> А на кого ровняться? Серьезно, когда спрашиваешь что почитать по DX, говорят что Microsoft SDK, а теперь вот оказывается что там написано как делать не надо. WTF? (это кстати в том числе и один из ответов на старый вопрос - зачем эта вики, затем что ничего толкового нет, а другие по ходу даже не шевелятся, хотя хоть что-то с 2009 года по DX11 написать можно было)
Вот допишешь вики, будем на нее равняться))

#115
11:57, 8 окт. 2012

[A][R][T]
> Вот допишешь вики, будем на нее равняться))
вот когда все критикующие точно укажут неверные места и как там должно быть, вот тогда да:)

#116
12:09, 8 окт. 2012

war_zes
> А смысл был в том что bazhenovc писал вот про эту строчку
> output.Norm = mul( input.Norm, World );
Смысл в том, что ты неправильно используешь эту самую строчку. Как я уже говорил, у тебя расчёты в разных системах координат.

war_zes
> А на кого ровняться?
pointlight

#117
12:18, 8 окт. 2012

bazhenovc
> Как я уже говорил, у тебя расчёты в разных системах координат.
нет. В одних. еще раз - посмотри на семплы из DX если не веришь мне... Между делом еще Луну полистай, там тоже такая же строчка...

#118
12:21, 8 окт. 2012

war_zes
Посмотри мой пример, там тоже есть такая же строчка ;)

Я совсем не к этому придирался.

#119
12:27, 8 окт. 2012

bazhenovc
> Посмотри мой пример
ОМГ
>>mWorld = g_mCenterMesh * *g_Camera.GetWorldMatrix();

А теперь посмотри какую матрицу передаю я:

cb1.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World );

Разницу видишь? Так что не так?

Страницы: 17 8 9 1013 Следующая »
WarZesФорум

Тема в архиве.