Войти
WarZesФорум

Начал новый движок:) (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
20:53, 17 сен. 2013

Начал новый движок:) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
20:53, 17 сен. 2013

а так все хорошо начиналось, паттерны-методы, я про вашу страницу.
а теперь говорите, перехожу на юнити, но буду писать новый движок. как то странно

#2
21:44, 17 сен. 2013

Больше попахивает рефакторингом кода :)

#3
5:41, 18 сен. 2013

master-sheff
скорее оно и есть

u960
> а теперь говорите, перехожу на юнити, но буду писать новый движок. как то
> странно
так и будет продолжаться (паттерны точно буду продолжать разбирать). Я не совсем перехожу на юнити, я просто осваиваю его, чтобы знать, как делать (или не делать) дальше свой движок:)

#4
3:19, 19 сен. 2013

  Да, паттерны - это круто!

#5
10:01, 19 сен. 2013

war_zes
> RenderContext (интерфейс)
> Термин взят из документации OpenGL, если проще, контекстом называют то место, куда происходит рендер, то есть на ПК это окно. Контекстов может быть сколько угодно.

Несколько неправильное понимание того, что такое контекст (по крайней мере в терминологии opengl). В opengl контекст это то, что хранит состояние и настройки  отрисовки. К окну контекст никак не привязан, одним и тем же контекстом можно рисовать в разные окна.

#6
12:30, 19 сен. 2013

это произошло, снова…

#7
13:55, 19 сен. 2013

[A][R][T]
> В opengl контекст это то, что хранит состояние и настройки  отрисовки
???
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd369038(v=vs.85).aspx
http://www.opengl.org/wiki/OpenGL_Context


mitroxa
> это произошло, снова…
это и не заканчивалось. Я уже сто раз писал, я люблю движки, поэтому я пишу не игры, а движки. Но пока не наберусь опыта, это будет повторяться

#8
13:58, 19 сен. 2013

war_zes
Зачем мне эти ссылки? Я тоже самое что в них сказал, только простыми словами.
Речь шла о том, что к окнам контексты практически никакого отношения не имеют.

#9
14:09, 19 сен. 2013

[A][R][T]
> Речь шла о том, что к окнам контексты практически никакого отношения не имеют.
А я, по этим же самым ссылкам, понял как раз прямо противоположное. и если глянуть на функции из ссылки msdn, то видно что я прав. И я не говорил что контект - это окно, я говорил что контект, это место с которым связывается GAPI для конечного рисования, не обязательно окно. А это подтверждается ссылкой из opengl, где сказано что контект используется для фреймбуфера.

#10
14:18, 19 сен. 2013

war_zes
Контекст это не то куда рисуют, контекст это то с помощью чего рисуют. Если брать аналогию с реальным рисованием, то контекст это кисточка, а не холст.

#11
14:22, 19 сен. 2013

war_zes
Просто непонимание этой концепции приводит к кривой и непроизводительной реализации многооконности. Я на эти грабли напоролся, потому как в документации совсем непонятно объясняется, что такое контекст.

Вот подсказка на эту тему http://www.gamedev.ru/code/tip/wglShareList

#12
15:51, 19 сен. 2013

Такс, сделал инициализацию OpenGL. Вот полная история 0.1

------------------------------------------------------------------
Версия 0.1
------------------------------------------------------------------
Общее
  + Создан проект
  + движок разбит на библиотеки
    - AEApp
    - AEAudio
    - AECore
    - AEGraphics
    - AEGUI
    - AEMath
    - AENetwork
    - AERender
    - AERenderDX11
    - AERenderingPaths
    - AERenderOGL
    - AEScene
    - AEUtility
  + создан тестовый проект
AECore
  + [Build Engine]
    - BuildOptions (возможность настроить сборку движка)
    - Platform (определение платформы сборки)
  + [Core]
    - BaseTypes (базовые типы)
    - Macros (базовые макросы)
  + [Container]
    - String (обертка над std::string)
  + [Debug]
    - Log (ведение лога движка)
    - CheckMacros (разнообразные ассерты)
  + [Memory]
    - MemoryManagement (голая обертка над new/delete, для будущего создания менеджера памяти)
  + [Object]
    - Singleton
  + [Util]
    - Timer
AERender
  + [Context]
    - ContextConfig (конфигурация контекста)
    - RenderContext (абстрактный класс контекста)
  + [Device]
    - RenderConfig (конфигурация рендера)
    - RenderDevice (абстрактный класс устройства GAPI)
   
AERenderDX11
  + Direct3D11RenderContext
  + Direct3D11RenderDevice

AERenderOGL
  + OpenGLRenderContext
  + OpenGLFunctionsARB (инициализация OpenGL функций ARB)
  + OpenGLRenderSystem

AEApp
  + [Device]
    - Device (устройство движка, синглтон)
    - DeviceConfig (конфигурация движка)
    - SimpleApp (функции элементарного доступа к Device)
  + [Input]
    - InputKeyCodes (коды клавиш)
    - IOControl (обработка и собирание событий клавиатуры и мыши от контекстов)

Дальше иду в сторону вершин и текстур

#13
17:35, 19 сен. 2013

war_zes
А с 2D графикой по прежнему не научился работать?
Многоязычный текст рендерить, GUI, видео?

#14
17:39, 19 сен. 2013

А на чем редактор будет, небось вручную hwnd'ы всякие настроишь на плюсах?
Нифига ты быстрый, однако! Столько классов уже наваял

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
WarZesФорум

Тема в архиве.