Войти
WarZesФорум

Начал новый движок:) (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
9:00, 21 сен. 2013

war_zes
> Сейчас довожу до ума абстрактную часть рендера
Чтобы на выходе получить самый мощный абстрактный движок, который когда-либо знал мир.


#31
9:14, 21 сен. 2013

Jimnik
> Чтобы на выходе получить самый мощный абстрактный движок, который когда-либо
> знал мир.
конечно же, ибо никакой другой и не нужен, так как есть юнити:)

Вообщем двухмерная графика в движке уже есть
Бесплатный хостинг изображений

В рендере появились вершинные/индексные буферы, шейдеры, текстуры. Пока только DX 11, теперь займусь OGL, после чего выложу историю изменений

#32
9:15, 21 сен. 2013

Код

renderer->setClearColor(ae::color(150,175,255));

  renderer->beginDrawing2D();

  ae::Texture *tex = resrenderer->loadTexture("media/dragon.png");

  while (dev->UpdateEvents())
  {
    renderer->clearBuffers();

    renderer->draw2DImage(tex, ae::vector2di(100,50));
    
    context->FlipBuffers();
  }

#33
10:31, 21 сен. 2013

А, и забыл показать многооконность
Бесплатный хостинг для размещения картинок

Делается для пользователя элементарно, он через девайс создает нужное число RenderConext. Затем, в цикле переключает активный контекст (в движке, в любой момент времени активен только один контекст). Система рендера всегда рисует в активный рендер, и с ней ничего делать не нужно.

#34
18:55, 21 сен. 2013

Рендер ты будешь подменять через DLL-ки, верно?
Интересен этот аспект, потому что часто слышу, что разрабы уходят от такого подхода. Например для Civilization 5 переписывали это дело, поскольку в одно время может работать только 1 рендер и этот оверхед никому не нужен мол.
В то время как Ogre3D пока еще подменяет "по-старинке".

#35
3:55, 22 сен. 2013

SoulSharer
> Рендер ты будешь подменять через DLL-ки, верно?
нет, не буду. Разбивка на либы нужна только для сокращения кода. в смысле - над чем бы я не работал, там всегда мало кода и только по делу, оно намного так удобней работать, чем с огромным массивом кода где все в перемешку

#36
8:22, 22 сен. 2013

war_zes
Извини конечно, но зачем у тебя такие огромные буквы в коде? Это ж ппц просто...

#37
8:29, 22 сен. 2013

Bishop
> Извини конечно, но зачем у тебя такие огромные буквы в коде? Это ж ппц
> просто...
У меня экран 1600х900, не такие уж и большие. Мне глаза жалко чтобы высматривать мелкие

#38
11:03, 22 сен. 2013

war_zes
> нет, не буду. Разбивка на либы нужна только для сокращения кода.
Значит это будут #ifdefы? :)

#39
11:10, 22 сен. 2013

SoulSharer
> Значит это будут #ifdefы? :)
В одном из вариантов сборки движка (смотри мою ранюю запись здесь где-то на странице - где я про отказ от виртуального наследования писал), но я пока такое не делаю. Пока классически, виртуальное наследование. А дело в том что я люблю DirectX 11, для меня это божественный GAPI. Только вот он не работает нигде кроме новой винды, по этому приходится и OpenGL делать:)

#40
11:24, 22 сен. 2013

war_zes
Вобщем в итоге по старинке, ну чтож, посмотрим что выйдет в любом случае.
А за "Альтернативу виртуального наследования" спасибо, сейчас пока таким образом выстраиваю свой рендер. (немного геморней правда, чем если с виртуалками)

#41
15:06, 23 сен. 2013

Уф, закончил классы RenderResource, RenderDevice и RenderPipeline и их наследников в DX11. теперь сделаю в OGL, и займусь базовыми ресурсами рендера.

#42
17:57, 23 сен. 2013

Если пишешь для фана и своих проектов - делай Open-source.
критика никогда не бывает лишней.

#43
18:27, 23 сен. 2013

Subject
> Если пишешь для фана и своих проектов - делай Open-source.
я думаю, сделаю, но чуток позже, сейчас код достаточно грязный (рефакторинг во все поля:) что не знаю куда всунуть, сую куда придется)

#44
22:39, 27 сен. 2013

war_zes
> Вообще думал сюда их постить, но если я буду так писать каждый день здесь, меня
> чего доброго еще забанят
Наоборот, ссылки на блоги на сторонних ресурсах не приветствуются, а контент здесь как раз приветствуется. Переноси всё сюда, удаляй там и ставь там ссылку на этот блог.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
WarZesФорум

Тема в архиве.