Вредные мысли о геймдеве
GameDev.ru / Страницы / ВМоГ / Вредные мысли о геймдеве (2 стр)

Вредные мысли о геймдеве (2 стр)

Автор:

Первая моя игровая идея, которую я так или иначе начал серьезно прорабатывать, была онлайновая глобальная стратегия по типу Травиана. На бумаге все было очень красиво, с множеством достаточно логичных формул, интересных фич и т.п. Но когда дело дошло до визуализации (а мы перед этим достаточное время тестили игру на своем сервере) пришлось столкнуться с очень простым вопросом: как все это будет выглядеть?

С самого начала было определено – карта состоит из сетки квадратов 50х50, т.к. это был наиболее простой к реализации вариант. Как оформить эти квадраты?
Или это будет карта мира наподобие Войны Племен, с помощью тайлов имитирующая реальный ландшафт. Или же сымитировать старинную ветхую карту, на которой условно показаны горы, реки, леса и города. Или обратиться к старым JRPG, довольно красиво и умело использующих квадратную тайловую сетку. Или нарисовать что-то свое, красивое и логичное.

Тогда я смотрел на проблему глазами игрока, который стремиться погрузиться в виртуальный мир, ПОВЕРИТЬ в него, ассоциировать себя с виртуальным хозяином виртуального города. Я хотел, чтобы игрок жил этой игрой, стал ее частью, день за днем отыгрывая понравившуюся ему роль. Поэтому было решено остановиться на варианте старинной карты.

Теперь мне понятно, что такое решение при моем тогдашнем художественном и геймдизайнерском уровне было в принципе неверным. Когда эйфория прошла и я взглянул на результат трезво, глазами именно ИГРОКА, я понял – это совсем не то, что я хотел бы видеть каждый день, загружая игровой клиент.

Это в фантазиях можно представить, как это интересно – превратиться в феодального правителя, с энтузиазмом прыгающего вокруг карты и выбирая, с какой стороны лучше атаковать город неприятеля. А вы поставьте себя на его место, забыв про всю свою прошлую жизнь. Это ни разу не развлечение для него, это – рутина каждого дня войны, вопрос победы или поражения, выживания. ПОЛНАЯ ассоциация себя со своим виртуальным альтер-эго, которая длится на протяжении долгого времени – неизбежно изматывает, добавляя к реальным проблемам игрока проблемы его виртуального правителя.

Обратимся к Травиану. Да, он постепенно затягивает :) Но только в том случае, если игрок дает себя затянуть (!). Смотря на веселый интерфейс Травиана, его светлую карту и яркие домики в городе ты не воспринимаешь его как обязанность, как отсылку к реальному миру. Это все – веселая игра, не имеющая с реальностью ничего общего. Как волшебная сказка. Именно поэтому очень многие люди заходят в Травиан просто чтобы поставить строиться новое здание, отправить войска на вражеское поселение, перекинуться парой писем с соседями – отвлечься от реальности, не отрываясь от нее.

Словом, графическое оформление Травиана дает выбор – затянуться туда или нет. А графическое оформление моей старой идеи, завязанное на одной большой отсылки к реальности, такого выбора открыто не дает. Такой вот вывод.

----------------------------------

Идем дальше. Стратегию мы забросили, так и не доведя до конца. Энтузиазм кончился, хотя, повторюсь, даже сейчас я, читая рукописные листы документации, схемы и формулы, считаю задумку недурной.

Следующий мой опыт относится уже к области ролевых игр, однако же снова многопользовательских. Отличное поле деятельности для психологов, кстати. Более-менее подробно эту попытку я описал в блогах на DTF, там даже с несколькими картинками: http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=56964

Если излагать кратко, то здесь я не особенно думал над смыслом графического наполнения, просто стараясь скопировать подход к оформлению у известных JRPG. Мир игры был полностью выдуман, основан на многочисленных фэнтезийых штампах, но, как мне казалось был более логичным и обоснованным. Но то, что игровое пространство изначально было только у меня в голове, обсуловило проблему его перенесения на экран монитора. Согласитесь – гораздо проще взять и разработать игру про Вторую Мировую войну, где не надо выдумывать танки, оружие, солдатскую форму, ход сражений и т.п. Конечно, скорее всего это будет несколько дольше – на сбор и систематизацию всех нужных сведений обо всех аспектах войны потребуется время.

Но сравним с войной фэнтезийной: нужно как можно более логично описать причины войны, воюющие стороны, их отличительные особенности (оружие, доспехи, манера битвы, воинский состав, количество солдат и т.п.), многие другие аспекты. А это потребует минимального описание фэнтезийного мира, хотя бы его географии и истории, которые также должны быть логичными (пусть даже с точки зрения фэнтезийной логики, не обязательно совпадающей с логикой реальной). Я считаю, что разработка качественно фэнтезийной войны несравнимо сложнее войны реальной.

Я, откровенно говоря, схалтурил. Историю написал, подробную карту изобразил, примерно раскидал климатические зоны, накидал наброски основных городов и локаций. Но копать глубже я не стал – было страшно. Страх перед тем, чего я хорошо не знал и никогда не делал, страх включить в общую систему игры множество взаимосвязанных друг с другом элементов. Страх перед задачей логично и красиво их связать. Именно поэтому, начав рисовать городские и природные объекты без необходимой подготовки, я скоро встал в тупик.

Оказалось, что я совершенно не представлял себе архитектуру, планировку и ДУХ первого города в игре. Т.е. это сейчас, учась на архитектурном факультете, я могу все это воочию увидеть и более-менее связно описать. А тогда в голове вертелись беспорядочные образы – из кинофильмов, игр, картин, книг, которые никак не могли собраться в один определяющий элемент. Именно поэтому сначала город получался очень неубедительный, пестря непонятными цветами стен и дорожек. Ситуация немного улучшилась, когда я взял за эталон один очень красивый тайлсет из RPG-Maker’а, и начал стремиться к нему по стилю и качеству исполнения.

Это довольно поучительный пример того, что лучше потратить время на предварительную подготовку и хотя бы на бумаге, в теории собрать всю игру воедино. Собрать ее в одну большую систему. А также наглядная иллюстрация необходимости плотного штудирования материалов по интересующей теме, если тема эта известна плохо.

Ситуация с природными объектами была не в пример лучше. В игре большую часть карты должны были занимать леса, сосновые, смешанные, тропические, населенные всяческой живностью. Я гораздо лучше представлял, что я хочу получить в итоге, поэтому в целом картинка получалась нормальная. Дело пошло еще лучше, когда я уехал в деревню: вокруг глухие лиственные и сосновые леса, я просто брал ноутбук и на полдня уходил в лес. Садился в тенек и рисовал все вокруг себя :) Точно также получилось схитрить с полями вокруг города, грядками ферм, всякими кустами ягод, плодовых деревьев, заборчиками и т.п.

Этот этап дал мне понять – пока у меня недостаточно жизненного ОПЫТА, необходимо или опираться на лучшие в своей области эталоны, или использовать огромное количество примеров из реальной жизни. Шаблонов, референсов, как угодно называйте.

----------------------------------

Практически сразу после окончания рисования объектов для леса я начал работать вместе с командой разработчиков игры D.O.T. Сам факт этой работы определил мою дальнейшую жизнь, как бы высокопарно это не звучало. Я решил так или иначе связать свою жизнь с художественной деятельностью и, в такой же степени, с геймдевом. Собственно, если бы не работа над D.O.T., я бы и не пошел учиться на архитектора, наверняка связав свою жизнь с фил- или истфаком нижегородского университета.

Моя первоначальная задача заключалась в рисовании сета деревьев и кустарников, подходивших под общий стиль остальных объектов. Не скажу, что у меня это получилось красиво, но начало было положено. Я стал втягиваться в разработку, преступно плюнув на учебу (11 класс, ЕГЭ, поступление, все дела)).

Я постепенно перерисовал весь первоначальный сет зданий, уйдя от условного (но гораздо более «в духе пиксел-арта») стиля к достаточно реалистичной отрисовке (опять же в рамках пиксел-арта). Задача облегчалась игровым сеттингом – альтернативной историей СССР, поэтому я носился с фотоаппаратом по городу, запечатляя самые характерные объекты эпохи 50-60-70-х годов. За основной архитектурный стиль зданий был выбран сталинский ампир, как наиболее подходящий под предысторию игровой вселенной.

Было много отрисовки различной техники – в первую очередь машин и поездов. Очень красивые образцы военной техники (танки, вертолеты, самолеты) были нарисованы камрадом Xaidan’ом. Практически все рисовалось по референсам (фотографиям и чертежам), и главной задачей было сделать объекты выразительными, связывающимися между собой. И именно сопоставление спрайтов друг с другом и последующая корректировка занимала немалую часть всего процесса рисования.

Опять же, не имея за плечами практически никакого опыта, я мало задумывался о задачах графики в этой конкретной игре. Хотя иногда подобные мысли все же проскальзывали, особенно в процессе общения внутри команды. Уже много позже, когда я был вынужден прервать свою работу над D.O.T. из-за учебы, я понял: всю разработку графического контента мне нужно было начинать с глубокого анализа его задач.

Как мне кажется, пиксел-арт массовый пользователь воспринимает в контексте всяческих олдскульных платформеров, стрелялок и JRPG, большинство которых были достаточно яркими по общему духу исполнения. Посмотрите и на относительно современные пиксел-арт проекты – Ragnarok с его яркими персонажами и мобами, Go!Toury с очень красивой и яркой стилизованной графикой, польский проект Neurostaza – везде все красочно и с оттенком сказочности. И потом сравните скриншоты из них с скриншотами из D.O.T. – видна разница?

Дело в разных подходах к созданию и позиционированию как графики, так и самих проектов. Мы с самого начала определили общий дух D.O.T., его стиль и его особенность – атмосфера посткатастрофного мира, графика в реалистичном ключе. А фишка-то в том, что пользователь инстинктивно все равно будет тянуться к ярким и сказочным фэнтезийным образцам. Я не утверждаю, что у других проектов нет аудитории и фанатов – но их наверняка меньше (здесь есть профи, поправьте меня, если я ошибаюсь). Можно было вполне реализовать атмосферу постапа и на основе более-менее чистых и попсовых цветов, просто это смотрелось бы по-другому.

Опираясь на эти установки, можно идти и дальше. Я думаю, что D.O.T. мог быть реализован в сходном с самым первоначальным стилем ключе, только более продуманно и эффектно. Я не берусь судить о том, какое отношение к проекту было бы тогда, но он однозначно был бы более массовым.

Еще к вопросу об игровой атмосфере, к той части, которую может определить художник (и в не меньшей степени дизайнер карт). Предлагаю людям, игравшим в S.T.A.L.K.E.R. вспомнить второй аддон «Зов Припяти». Там впечатления от каждой локации так или иначе разнятся – и я думаю, что у каждого игрока они свои. И не последнюю роль в комплексе ощущений от локации играют визуальные «мелочи», типа настроек освещения, компоновки объектов на локации и пр. Со временем для спрайтов D.O.T. я стал стремиться к тому же – определять «мелочи» для каждого спрайта и стараться их сгармонировать с целью единого ощущения от всей игры.

К числу таких мелочей можно отнести попытку изобразить стекла не непрозрачной зеленой/синей заливкой + битости, а отражающими окружающий мир. Естественно, все это было статичным, и спрайты персонажей в стекле не отражались. Но для меня это было полезным опытом – для того, чтобы игрок поверил в созданный вами мир, необходимо делать его как можно более убедительным, особенно в мелочах. Посмотрите на скриншот D.O.T. в ночное время суток – локация сразу воспринимается по-другому. Вообще, понятно – выбор параметров освещения локации/всей игры во многом определяет ее восприятие игроком (только в случае с ручной прорисовкой объектов это сделать сложнее, как мне кажется).

----------------------------------

И еще одно соображение по игровой атмосфере. Это масштабность.

Самый свежий пример: Heroes of Might and Magic 5 со всеми дополнениями. Я не играю – брат, пока у меня была сессия, залипал. Так вот я заметил: не знаю, как остальные думают, но этой игре не хватает эпичности и убедительности.

Битвы смотрятся красиво. Путешествия по миру смотрятся красиво. Города поражают своей задумкой и архитектурой. Но во все это я не верю. Я сидел, и смотрел как брат играет в основную кампанию за нежить, просмотрел полностью одну главу – но так и не воспринял все эти перепития.

Для сравнения. В начале декабря играл в Dragon Age, за гномиху. Кажется – сказка сказкой, фэнтези как оно есть – а нет, я начинаю переживать за основных персонажей, строить догадки по дальнейшему развитию событий, но самое главное – верить в этот мир. Точно также, как я верю в мир Final Fantasy 9 например.
Под словом «верю» я подразумеваю убедительность игрового мира, погружение в его атмосферу, в его тонкости. Почему я не обнаружил этого в в целом-то неплохих HoMM5? Есть две идеи.

Первая – это неправильная масштабность, слишком большая условность игрового процесса. Я понимаю, что это стандарт для походовых игр и варгеймов – каждому отряду, неважно какой численности, соответствует одна фигурка на поле боя. Но уже это лишает игру большой доли эпичности и масштабности происходящего. Неважно, 100 у тебя лучников в отряде, или 1000 – все равно там будет одна и та же фигурка с еще одним ноликом в цифре.

Точно такая же штука и с путешествиями по карте. Фигурка героя несоразмерна с остальными строениями, армия в отряде показывается условно – иконками с цифрами. Вспомните хотя бы Knights of Honor – там помимо фигурки рыцаря на карте были видны все его отряды. Мелочь, а уже для меня выглядит неубедительно. Кстати, я играл в Эадор: Сотворение, и мне ни разу не показалось отсутствие там эпичности. Даже наоборот – вполне себе такие локальные конфликты враждующих областей, правдиво и логично. Хотя там, по-моему, точно такая же фигурка героя без армии. Выходит, не только в масштабности дело.

Вторая идея – чересчур яркие и насыщенные цвета, что на карте, что на поле битвы. Скажу честно – на карте глаза разбегаются от разнообразия и цветастости окружающих объектов. Вроде бы, как-то в ЛКИ сравнивали игровую карту то ли с магазином игрушек, то ли с плантацией сладостей – так вот сравнение уместное. Кажется, что все логично – сказка на то и сказка, чтобы быть такой яркой и несуразной. Но именно это (я так думаю) и делает игру чересчур искусственной, неубедительной.

Я писал выше, что на яркие цвета люди реагируют куда охотнее, чем на тусклые. Но и лубочные картинки не воспринимают всерьез, а уж когда через подобное оформление пытаются донести эпический сюжет с интригами, предательством, переселением душ и прочими экзорцизмами…

В общем, я тут вижу несоответствие заявленного масштаба происходящего с общим условным масштабом игры и со способом донесения всего этого до игрока. Возможно, я в корне неправ, но впечатления именно такие.

----------------------------------

В целом, со времени моего вхождения в мир геймдева у меня накопилось достаточно много оформленных и неоформленных игровых идей. Среди них затесалась одна, не сказать что самая мною любимая, но достаточно интересная идея про битвы летающих островов в обертке тактической JRPG. (http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=142731). Концепция летающих островов не нова, изъезжена вдоль и поперек как фантастами, так и разработчиками, однако она меня привлекает.

И вот, стал я обдумывать, как ее лучше нарисовать. Самая первая идея – это пиксел-арт, причем именно яркий, веселый, где-то даже казуальный (хотя я знаю, что казуальные издатели не слишком жалуют этот стиль отрисовки). Ближайшие по цветам аналоги – это изометрические JRPG на SNES, PSone и PS2. Вроде бы все нормально, расписываю игровую систему, кратко предысторию мира и конфликта, а потом методично отрисовываю все, что наметил.

А мне неймется. Как то ночью пришла идея сделать игру в этаком инди-стиле, руками – простыми и цветными карандашами. Простыми карандашами и лихо покрасить акварелью. Сделать все графично в туши.

И вот здесь-то как раз наступает конфликт целей: с одной стороны выпендриться и попытаться сделать оригинально и, по возможности красиво, а с другой – привлечь массового игрока красивым миром, в который было бы приятно и интересно погрузиться. Сейчас я активно ищу разные варианты, стараясь удовлетворить обоим условиям. Именно в контексте этих поисков я и озаботился всем тем, что написал выше. Теперь пойду творить.

Изображение

Страницы: 1 2

26 января 2011

#геймдизайн, #GameDev, #графика, #мысли, #пиксел-арт

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр