Первые шаги.
Автор: undeo
Автор: undeo
Первые шаги независимого разработчика, или грабли на которые наступают практически все. Первый опыт и первые выводы по сделанной игре.
Добрый день !
Приветствую всех, кто заглянул к нам на огонек. Не судите сильно строго, это мой первый опыт в написании подобного материала. Скажу сразу, пишу я не просто так, а в связи с тем, что прошло уже некоторое время и можно сделать определенные выводы. Описать наши ожидания с реальным результатом на текущий момент.
И так, начнем по порядку.
В марте этого года, я и мой друг Алексей, выпустили нашу первую игру. Отмечу сразу, что никто из нас до этого не занимался теми вещами, которые нам пришлось осваивать в процессе разработки игры. Я никогда не рисовал арт для игр (чирканье в альбоме и карандашом, ручкой на бумаге не считается), а мой камрад Red Hat ни разу не видел Unity 3D. Хочу сказать, что на мой взгляд, он справился со своими задачами вполне сносно для первого раза. Насколько справился с изобразительным искусством я, вы можете оценить сами, бесплатно скачав нашу игру (скачать бесплатно по ссылке с google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhitePixelGames… ity&hl=en ) или посмотреть тему в разделе на сайте (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211807 ).
Прошло пять месяцев и собрав всю нужную информацию, я спешу ею поделиться с вами. Описать изначальную задумку игры, почему именно так, а не иначе реализованы некоторые моменты и раскрыть некоторые моменты процесса создания игры. Надеюсь, наш опыт, как независимых разработчиков, будет интересен не только игрокам, а так же людям, которые только собираются выпустить свой проект или заняться его разработкой.
Наши ожидания от игры.
Думая о начале разработки игры, я прекрасно понимал, что мой друг, на тот момент в глаза не видел Unity и что бы ему было легче втянуться, нужно было придумать игру с минимумом сложностей в оформлении, управлении персонажем и механике игры. Всего должно было быть по минимуму, управление в один клик, одна локация, стандартная статистика рекордов игрока. Игра должна была получиться простой и понятной, при этом настроить игроков на волну соперничества между собой. Что из этого вышло, я опишу ниже, коротко по каждому пункту. Сразу отмечу, нашей целью было именно знакомство с движком, да и с индустрией в целом, как независимая студия, или лучше сказать независимый кооператив двух друзей.
Управление персонажем в один клик, как это работает?
Управление в одно нажатие должно было решить две задачи, легкость в реализации и простота в восприятии игрока. Забегая немножко вперед, отмечу, что со второй задачей нам не удалось справиться. Да, да, да … к сожалению не все смогли разобраться в однокнопочном управлении =) как это смешно не звучало бы, но для 90% пользователей, это стало непреодолимой преградой. Наверняка, если вы уже посмотрели нашу игру, вы так же попали в эти 90%. Но не будем отвлекаться и продолжим все излагать по порядку. Главный герой игры, космонавт, постоянно вращается, совершая за определенный период времени полный поворот в 360 градусов. Управление персонажем происходит за счет включение ранцевого двигателя за его спиной, нажали на любое место на экране - включился ранцевый двигатель персонажа, убрали палец – двигатель выключился. Игрок должен сам решать, как ему избежать столкновения, используя короткие включения ранцевого двигателя или одно длинное. При этом мысленно строя траекторию его движения при постоянном вращении. В этом моменте заключается логическая задачка, решив которую игрок не только должен избежать опасности столкновения, но и собрать кислород, если такой присутствует на сцене.
История игры и почему космонавт все время крутится?
Вы смотрели фильм «Гравитация»? Тот, где в главной роли играют Сандра Буллок и Джорж Клуни? Надеюсь что да, потому что именно после просмотра этого фильма и родилась идея для самой простой игры. Основной завязкой стал тот момент из фильма, где после столкновения шатла с обломками спутника начинается триллер, когда главная героиня (Сандра Буллок) отцепляется от манипулятора и ее уносит в открытый космос, при этом очень сильно закручивая.
Момент из фильма «Гравитация»:
Вы уже догадались? Да, именно поэтому наш герой игры все время крутится. В отличии от героини фильма, к нашему герою некому придти на помощь, он не в силах сам остановиться, а тут еще эти метеориты, спутники, космические коровы и остальные невероятные вещи. =) Передвигаться персонаж может только используя ранцевый двигатель, и для того, чтобы вернуться в предыдущую точку, ему нужно дождаться, пока его повернет на 180 градусов. Стоит отметить, что границ у карты нет, и можно вполне себе путешествовать по космосу в любом из направлений, искать кислород в любом другом месте.
Принцип игры, как в нее играть?
Основа нашей игры, в классическом принципе, увернуться от опасных предметов и собрать бонусы, в качестве которых выступает иконка кислорода. В роли опасных объектов выступают метеориты, они могут быть 3 видов: огромные - медленные, средние с небольшой скоростью и маленькие – быстрые. В последней версии игры, мы реализовали поэтапный рост сложности, что должно было существенно облегчить старт. Пока игрок не имеет ни одного очка в своем активе, у него на поле присутствует минимум опасных объектов, но как только игрок начинает набирать все больше очков, сложность игры возрастает. В игре есть определенный уровень сложности, и при игре на нем не должно возникать никаких проблем =), хотя статистика говорит совсем иначе.
Пример игры, как это работает:
В игре можно победить?
Да, но только в составе одной из двух команд, та, что наберет наибольшее количество очков, та и победит. Игра рассчитана на соперничество двух команд, одна из которых представляет запад (космонавты NASA) и восток (космонавты CCCP). В начале игры, когда игрок придумывает себе имя, он выбирает сторону, команду, за которую он будет сражаться и зарабатывать очки. Тут нужно небольшое уточнение, в копилку очков команды идут только новые рекорды игрока. Если ваш предыдущий рекорд был 3 очка, то все что менее этого не засчитывается, но если вы побьете свой текущий рекорд и наберете 4 очка, то счет вашей команды вырастет на число вашего нового рекорда.
Монетизация игры.
Начиная проект, мы сразу решили, он должен быть простым, а значит бесплатным. В игре есть реклама, но она настолько мало заметна, что можно сказать, что ее нет совсем. Это скорее результат процесса, в котором мы хотели разобраться и основная задача состоит в том, чтобы понять, как это работает в других приложениях и как это отразится на игре.
Продвижение игры.
Как таковым продвижением игры мы не занимались, а все попытки имели хаотичный принцип. Это сейчас, прочитав уйму тем на форумах, я прекрасно понимаю, что заниматься продвижением своей игры, требуется с самого первого дня ее разработки.
Выводы, чего не хватает игре.
На игру мы потратили примерно 2 месяца, начиная практически с нулевыми знаниями. На данный момент нашу игру скачали порядка 500 пользователей, что я считаю неплохим результатом. При этом до сих пор наблюдаем борьбу некоторых пользователей, так как счет у команд уже превысил 900 очков . =) Анализируя ситуацию, я могу отметить моменты, которые мы могли бы реализовать изначально, таким образом улучшить игру не меняя при этом основной ее механики.
• Интерактивное обучение в начале игры.
• Сюжетная линия, рассказать, объяснить игрокам, почему космонавта так крутит.
• Улучшения персонажа, возможность за очки, настраивать параметры персонажа: скорость вращения, скорость тяги.
• "Перки", уникальные умения у космонавтов из разных команд (замедление времени, телепорт).
Если вы все же умудрились дочитать до конца эту статью, надеюсь, наш опыт будет полезен и вы сделаете свои выводы. На данный момент мы полностью погрузились в новый амбициозный проект, с кучей зомби, енотом с автоматом, страдающей метеоризмом птицей и старым мудрым дубовым пнем, о котором я непременно напишу в ближайшее время. =)
Спасибо за ваше терпение,
С уважением Михаил (Undeo) и Алексей (Red Hat)
Indie Game Dev - WhitePixelGames
#геймдизайн, #GameDev, #игры, #indiedev, #indiegame, #Unity
29 августа 2016 (Обновление: 2 сен 2016)
Комментарии [2]