Войти

Макс Завьялов

Статьи

Игромир
Вот, с опозданием на неделю, поделюсь впечатлением о выставке «Игромир 2006». Более того, постараюсь это сделать вдумчиво, с уклоном в анализ, потому как прочие материалы или уже прочитаные, или еще будут, но расскажут про игры. А вот аналитики и ощущений, думаю, будет мало.

Читать
15 ноя. 2006

GDCRussia: Поездка в Питер.
Краткий отчёт о GDCRussia, прошедшей 18-20 октября 2006 года в Санкт-Петербурге.

Читать | Комментарии [1]
28 окт. 2006

КРИ 2006: Разработчики vs. Издатели
КРИ 2006: личные впечатления.

Журнал

КРИ 2009
Привет ребята с геймдев.ру :)

Немного о КРИ 2009. Забавное мероприятие. Только ленивый не рассказал про то, что выставка стала компактной, поэтому не буду про это. Да и фоток не будет – с таким количеством видео, доступного и на ютубе, и еще где-то (на первом игровом, вроде) – это бессмысленное занятие. Расскажу про тренд сезона. Пожалуй, это самое вкусное, да и мало кому понятное (из тех, кто только пытается стать разработчиком, разумеется).

Начну немного сбоку. Собственно, нашу замечательную индустрию можно разделить на ту, что до (скажем так, на старых добрых любителей, честно выросших из акеллы или буки), и ту, что после, кто вырос сам по себе, и никто и никогда им не был нужен, даже КРИ. И знаете, я уже не первый год вижу, как они совершенно спокойно живут, и чувствуют себя хорошо. Они не получают супер наград, у них нет стендов, да и тусовка индустрии не особо то и рвется обсуждать их заслуги, но в этом то весь кайф. Просто в один прекрасный момент они стали лидерами, полностью и окончательно поставив жирный крест на тех, кто с этим был не согласен последние несколько лет. Короче, ребятам респект. На слайде Орловского они благополучно занимают 1 строчку, это говорит сразу обо всем, но при этом никто особо не понимает, как они туда попали. Думаю, вы догадались, это Аструм (или, ИТ территория, кому как нравится). На самом деле, меня совсем не удивляет, что они стали самыми крутыми, не зря же Орловский пару лет назад говорил, что только онлайн выживет, и станет править миром игр. Всему виной социальная составляющая онлайн игр, которая доминирует над любым жанром (социалка стоит выше и она сильнее любого другого инстинкта), но онлайну, что очевидно, всегда не хватало технической возможности быть в лидерах, пока не пришел широкополосный интернет в каждый дом, как самый дешевый вид развлечения. Книги уже никогда не смогут конкурировать с телевизором, это очевидно всем. Вот и с играми. Для PC больше не будет старых добрых игр, т.к. они перестали устраивать массы. Что-то окончательно уйдет на консоли, что-то останется в виде культа, вроде крайзиса. Но нужно понимать, что это история. Впрочем, можно всего этого было и не писать, но все же.

Есть-таки тренд. Как сейчас молодому разработчику вырваться на рынок. Понятно, можно попытаться пройти путь Игоря, или Сергея, но это нереально, я почти уверен. Зато есть простые социальные сети, и там есть ниши, которые можно назвать игровыми. Люди там тусуются плотно, и именно их можно сделать рабами ваших игр. И заработать кусочек хлеба с маслом. Вот он, тренд!

И, пожалуй, это все, что я хотел вам поведать про КРИ 2009, мои любимые разработчики игр. Впрочем, напоследок, перефразирую кусочек старого анека:
- Папа, что это было?
- Это, сынок, КРИ :)
- Где КРИ?

Ссылка
26 мая 2009

Заметки на полях о супер курице
К сожалению, с каждым готом КРИ становится все грустнее и грустнее. Но есть два таких замечательных человека, как Сергей Климов (Snowball Studios) и Frederik Wester (Paradox Interactive), которые видят даже в нашей индустрии огромный потенциал (хотя они и не являются монстрами индустрии, как сами об этом иногда признаются). Вот и в этот раз они не подвели. Оригинально их доклад назывался: «Что надо сделать, чтобы получить от издателя один миллион долларов -- How to go from F***ing Chicken to Superchicken». Я их процетирую процентов на 70 –  самое интересное, что я услышал. Ну что, поехали?

«Большая часть разработчиков хочет разрабатывать игру, в которую они хотят играть сами. Они замышляют, что давайте смешаем WOW, Gild wars и еще пару каких-то известных игр и продадим ее огромным тиражом. Но проблема в том, что если у вас для этого проекта (особенно первого) нет пяти миллионного бюджета, то не факт, что у вас что-то может получиться. Поэтому на самом деле полезнее было начать с размышления о том, какую игру можно сделать исходя из того бюджета, который у вас есть. Поэтому даже тогда, когда у вас бюджет равен нулю, то есть возможность начать с малого, и постепенно развивать игру по мере поступления средств. И основополагающим будет следовать своему потенциалу, а не своим амбициям, потому как амбиции будут расти, и опыт со временем тоже.

Одна из проблем, которую я вижу, заключается в том, что в индустрии преобладают инженеры и программисты. Разумеется, программисты очень важны в разработке игры. Проблема заключается в том, что технологический прототип игры не несет никаких задатков того, что игра в итоге расскажет и покажет, как издателю, так и конечному пользователю. И когда вы представляете свою игру издателю, то обычно на вопрос издателя: «Почему мы должны купить игру и издавать ее?»

технические ответы не подойдут. Вам нужно найти людей, которые могут рассказать об игре, которые могут рассказать историю с самого начала (на ранних стадиях разработки). Если позволяете программисту создавать ваш проект, вы рискуете получить нечто, интересное очень узкому кругу людей, мы же с вами хотим сделать коммерчески успешную игру. Разработчики считают, что есть некая популярная ниша, в которую нужно попасть своим продуктом. С нашей точки зрения лучше делать хорошую игру, т.к. можно просто не успеть попасть в популярную нишу, в которой идут максимальные продажи. С нашей точки зрения, все, кроме подводных симуляторов, продается хорошо. Так что занимайтесь хорошими играми, которые выделяются из серой массы, по крайней мере, в ваших глазах, и если вы окажитесь правы – искренние вам поздравления – вы встанете в одном ряду со многими успешными компаниями, которые производят игры. При этом помните главный принцип: «эволюция лучше, чем революция», просто делайте игры лучше, но не старайтесь перевернуть вверх дном все устои.

Следующий вопрос. Когда лучше заниматься показом проекта? Иногда люди приходят с готовой игрой, давайте вы будете ее продавать, вот мы ее уже закончили, никакого риска нету. Проблема этого подхода в том, хотя отсутствие риска – это большой плюс, но большой минус, что непонятно, для кого эта игра сделана, а менять что-то уже поздно, игра уже готова. Многие люди делают Playable на свои деньги, в надежде, что издатель увидит и одобрит дальнейшую разработку. Если вы сделали Playable, который потом будет никому не интересен – вы потратили деньги и время зря. Мы практикуем политику, когда мы обсуждаем концепцию проекта, затем смотрим техно-демо, чтобы понять, что команда может сделать в плане движка и арта, и если мы видим, что люди в состоянии делать игру, то уже после этого мы начинаем совместную работу над playable и за playable мы уже платим.

Что нужно принести с собой на первую встречу с издателем? Прежде всего, нужно придти с очень хорошим представлением о своем проекте. Второе, что хочет услышать издатель – в чем действительная сила вашего проекта. Если это графика, то покажите издателю потрясающую графику, если это потрясающий сюжет, то уделите основное внимание сюжету, можете это написать на доске, на бумажке, не важно, но, в любом случае, донесите это до издателя. Будет полезно выделить какую-то одну особенность, и нажать именно на нее, а в остальном сказать, что мы над этим работаем, и это все приложится.

Если вы говорите о продукте, то, скорее всего, вы говорите о серии продуктов, которые выходят один за другим, развивают технологию, улучшают игровые особенности т.д. и будут жить 5-7-10 лет и принесет славу и богатство. Вопрос в том, как найти ту самую формулу, которая принесет вам славу и богатство. Основное средство, которое есть между разработчиками и издателями, это питчи, это общение, и нужно постоянно искать взаимопонимание, стараться найти свои ошибки и их исправить. Вы прислали концепт, получили пожелания, вы прислали еще концепт, получили еще пожелания. Колесо будет крутиться. А если этого не делать, то формула, скорее всего не будет найдена.  Самая большая ошибка, когда люди чего-то ждут, и нет постоянного взаимодействия. За концепцию отвечает и разработчик, и издатель, а хороший продукт – это хорошая концепция и ее исполнение. Издатель вам поможет найти правильные рынки, оценить объем продаж и т.п., и для того, чтобы продукт состоялся, в первую очередь нужна хорошая концепция.

Рынок позволяет тысячам различных проектов конкурировать между собой, и каждой концепции, чтобы дойти до игроков и превратиться в игру, нужно много над ней работать. И урок заключается в том, что нужно соответствовать ожиданиям. Не обязательно проект должен быть идеальным, но он должен быть точно спозиционирован, тогда вас ждет успех.»

Надеюсь, все сделали выводы? Нет? Главный вывод - разработчики, работайте не в пустую, работайте на результат, и используйте для этого издателя, он хорошо знает, что можно продать, и он согласен в этом помочь. Просто нужно быть готовым, что чтобы получить проект на разработку, нужно пройти непростой путь, но если ничего не делать, то и миллиона не будет.

Ссылка
30 апр. 2008

Анти-техника прогресса или по мотивам вомглы.
Собственно, этот небольшой опус хочу посвятить посещению выставки КРИ. Начну с самого интересного – КРИ перестала быть конференцией, на которой кто-то кого-то учит, и формат мероприятия стал более чем очевиден – повод собраться. Разумеется, всегда хорошо и приятно увидеть столько знакомых лиц, но вот что происходит с разработкой игр – не очень очевидно. Попробуем разобраться, но чуть позже, после самого интересного, что я увидел и ощутил на КРИ.

Позитив vs негатив.

Диктофон отказал два раза, ноутбук – один. Начинаешь задумываться над тем, что мы слишком стали зависеть от чего-то. И когда это что-то неожиданно подводит, то в философию добавляется много негативного. Но постараюсь быть как Орловский, и понесу сплошной позитифф, хотя бы в этом абзаце. Тема последнего дня, была единственной эмоционально положительной темой всей конференции: «Как заработать миллион?». Версия Орловского, к сожалению, будет доступна только в записи на kriconf.ru, т.к. на ней диктофон то и подвел. Впрочем, перескажу немного в своей интерпретации его тезисы. Будет уже не Орловский, но как минимум, сын ошибок трудных – мой личный опыт, который во многом совпадает с мнением Сергея (хотя, конечно, мой опыт ни в какое сравнение с опытом Орловского не идет). Ничего не бояться (по Кранку, «Не сцать»), строить все на временно дешевых активах (опционах), и постоянно идти к позитивной цели, воспринимая ошибки, как необходимость, которую нужно преодолеть, чтобы не сбиться с курса. Но вернемся к вомгле.

Что я увидел во мгле КРИ?

Во-первых, я все еще вижу многих, каждый год все жалуются, что все плохо, и все это передается через официальные каналы, через сарафанное радио и т.д., но это все та же тусовка. И это значит, что все же не все так плохо, раз пока не разбежались все крысы с корабля.

Во-вторых, хотя хороших игр все меньше, трешака еще меньше, и, наверное, это говорит о том, что индустрия пытается оздоровиться. По крайней мере, все что я увидел не вызывает кучу негатива (а только небольшую кучку :) ), и это уже неплохо.

В-третьих, наконец, стало вырисовываться настоящее будущее. В нем еще много пробелов, но очевидно, что есть четкая модель, при которой можно выстроить успешный бизнес разработки игр. Да, цена вхождения в бизнес стала равняться той, которая будет и через 5 лет. И никак не похожа на год 2000, когда за 200-300 тысяч можно было сделать хит, а еще бы осталось на маленькую виллу у моря. Это я к тому, что не бывает дешевых решений, бывают временно дешевые из-за ряда причин, но рано или поздно цена становится рыночной, и все те, кто хотел по быстрому срубить бабок, начинают обламываться, и оставлять нишу истинным профессионалам.

Идем дальше.

Новая модная модель ведения бизнеса. Free2Play. Разумеется, ни фига не дешевая, наоборот. Орловский по этому поводу подогнал пушку, заряженную бабками и пострелял в толпу. Возникло ощущение де-жавю. Ну да ладно, суть все равно не в том, что нужно приплачивать одним, чтобы другие начали тебе платить еще больше, а в том, что все в мире развивается по кругу (или спирали, что в двухмерном мире круг), и если посмотреть на примере Нивала, то Нивал 10 лет назад делал все тоже, и что делает сейчас, хотя тогда в меньших масштабах. Начинаешь понимать, что все построено на одних и тех же ошибках и их преодолении. Как я вижу очередной виток Нивала? Вот, примерно так: зарядим русский авось стоимостью 12 миллионов в рогатку (говорят аналог какой-то китайской сверхсекретной технологии), а потом посмотрим, сможет ли она выстрелить. И вот тут то и скрывается тайный посыл Орловского, который очевиден не многим, но если разжевать, то всем. Чтобы стать миллионером, нужно просто уговорить богатого инвестора поделиться деньгами. Большую часть положить в карман. А если на этом еще что-то заработать (разумеется, потом), то будет совсем хорошо. Получается, грабли уже специально (хотя, может, и случайно, чтоб не обвинили меня потом, что я раскрыл страшную технологию развода) уложены разработчиком в тактику разработки. И инвестор думает, что все по правде, и разработчик вроде как белый и пушистый. Но все ни так. Из этого делаем два вывода. Такой разработчик живет хорошо (и вне мглы, разумеется). Иногда проекты приносят прибыль, и, уложив их в ряд, все равно получаем, что прибыль будет для всех участников рынка, хотя не для всех сразу.

Идем дальше.

Мирошников Юра всегда выступал с факом. Решил нарушить традицию, и устроил исторический экскурс. Считаю, что это был правильный ход – публика от прошлых выступлений узнавала лишь то, как хорошо в 1С, но, наконец, узнала, почему же столько мужиков 15 лет назад занялись разработкой. Вот, лично я уже достаточно старый, чтобы помнить все то, что показывал и рассказывал Юра, и мне тоже было очень “ностальгично” и приятно, хотя в то время я так и не смог стать причастным к индустрии (хотя попытки были). Тогда это было интересно, это сейчас это сплошной бизнес, а тогда это был почти подвиг.

Теперь вернемся к разработке игр и не очевидностям.

Наконец стало совсем очевидно, что разработка под PC – это пустая трата сил, денег и времени, и это даже не кризис, а данность. Когда-то точно также кончились паровозы. Зато появились новые рынки, которые (на удивление просто) нарушают выше изложенную данность – казуалки. Опять же, стало совсем очевидно, что выход на рынок без нормальных инвестиций молодой команде ну просто никак не реально, зато теперь найти инвестора стало чуть проще, т.к. появились профессионалы, которые уже понимают, как на играх зарабатывать пусть и не большие, но стабильные деньги. Далее. Консоли стали осваивать все, это очевидно. Но не очень очевидно, где же брать специалистов, которых-то под PC было не так то просто найти, а уж под консоль и подавно. И последняя очевидность 2008 года. Онлайн – это единственный способ не поделиться с пиратами. И даже с издателями. Но туда хотят все, и не очень очевидно, что места хватит. Поэтому все всем очень советуют туда не лезть, чтобы хоть кому-то места хватило. Вот так.

Что еще запомнилось особо.

0. Профессиональные издатели (и даже все подряд издатели) отлично себя чувствуют, и можно говорить, что до них вомгла в виде электроников и прочих западных киллеров-поглотителей пока не добралась. Причина примерно понятна – рынок консолей мелковат, а на PC работать просто невыгодно – доходы несопоставимые. Но стоит вспомнить, что в ближайшие 8 лет будет курс на стабилизацию экономики двух крупных городов России, и очевидно, что следующее поколение консолей российский потребитель купит, и тогда вомгла придет ко всем.

1. Неоднозначность аллодов онлайн. Нет, не то, что они, имея огромный бюджет (по российским меркам), практически ничем не выделяются (надеюсь, пока). А вот чем. На дворе год 2008, рынок аллодов (много-много раз повторено Сергеем) чисто русский. А чем выделяется русский типичный игрок (который по любому, хардкорный, т.к. казуальный ни под каким соусом в аллодов играть не будет)? А тем, что есть очень мощный писюк и ни намека на консоли (за исключением всяческих портаблов, но это к делу не относится). Так вот, уровень графики не просто низкий, а аж писец. Это стиль Нивала или копия Wow?

2. Прессе ни то, что не дали пресс-китов (что традиционно), но вообще ничего не дали. А во второй день большой концертный зал не использовался. О чем это говорит? О мгле? Короче, каждый додумывает сам, но мое мнение простое. Частично я его высказал в начале, частично скажу тут: та тусовка мужиков, которые 15 лет назад совершали подвиг, наконец поняли, что появились ребята, делающие бизнес профессионально, и, фактически, начали их выдавливать с рынка, на котором они тусуются. И, типа, смысл выставки не просто потерялся, а стал экономически вреден – сколько все это стоит, как вы думаете? :)

3. Пить много вредно.

4. Сисек стало меньше, но пока еще есть.

5. Ведущий на закрытии – как смогли, так и сэкономили.

6. Стеклянный мозг на подставке – это наше все.

Удачи на дорогах геймдева.

P.S. О, да!!! Чуть не забыл! У нас теперь есть игра, в которой можно грабить корованы!!!

Ссылка
21 апр. 2008

Игромир, год две тысячи седьмой, день первый :)
:) был на выставке, в общем, впечатление двоякое :)
В общем, понравилось вот что: народа не много т.к. пятница, можно было спокойно поиграть в любую доступную игру на любом стенде :)
А все остальное :) как обычно. Еще одна выставка, люди, игры. Так что просто выложу немного фоток, и может даже прокоментирую чуть-чуть.

Это вход и плакат. Очереди нет :)
Игромир | Игромир, год две тысячи седьмой, день первый :)
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [3]
2 ноя. 2007

Almighty Task List
http://www.powerfly.ru/wiki мы тут с Флаем очень правильную прогу соорудили, кому-то на первых порах точно пригодится. Помогает вести проекты. :)

Ссылка | Комментарии [3]
27 сен. 2006

Две статьи о КРИ
Первая - впечатления, тут: http://www.gamedev.ru/users/zulus/articles/krimain
Вторая, перезказ трех лекций, тут: http://www.gamedev.ru/users/zulus/articles/kriversus
Не стреляйте в пианиста - он играет, как умеет.

Ссылка | Комментарии [1]
11 апр. 2006

Мой персональный блог на геймдеве :)
Удивительное рядом, вот. Ват вчера мне сделал блог. :)
Нужен ли он мне, пока не знаю, но думаю, что иногда буду сюда записывать мысли.
Блог на ливжуре давно брошен, слишком он далек от моих мироощущений. Правда иногда посматриваю в старую френдленту, но это скорее привычка, чем неоходимость. И, с каждым разом, это происходит все реже и реже.

В любом случае, хочу сказать. Ват прошел еще один полный круг с геймдевом, и вот, он новый виток развития. Посмотрим, что из этого получится.
...

Ссылка | Комментарии [6]
15 ноя. 2005