Войти
Макс Завьялов

Анти-техника прогресса или по мотивам вомглы.

Автор:

Собственно, этот небольшой опус хочу посвятить посещению выставки КРИ. Начну с самого интересного – КРИ перестала быть конференцией, на которой кто-то кого-то учит, и формат мероприятия стал более чем очевиден – повод собраться. Разумеется, всегда хорошо и приятно увидеть столько знакомых лиц, но вот что происходит с разработкой игр – не очень очевидно. Попробуем разобраться, но чуть позже, после самого интересного, что я увидел и ощутил на КРИ.

Позитив vs негатив.

Диктофон отказал два раза, ноутбук – один. Начинаешь задумываться над тем, что мы слишком стали зависеть от чего-то. И когда это что-то неожиданно подводит, то в философию добавляется много негативного. Но постараюсь быть как Орловский, и понесу сплошной позитифф, хотя бы в этом абзаце. Тема последнего дня, была единственной эмоционально положительной темой всей конференции: «Как заработать миллион?». Версия Орловского, к сожалению, будет доступна только в записи на kriconf.ru, т.к. на ней диктофон то и подвел. Впрочем, перескажу немного в своей интерпретации его тезисы. Будет уже не Орловский, но как минимум, сын ошибок трудных – мой личный опыт, который во многом совпадает с мнением Сергея (хотя, конечно, мой опыт ни в какое сравнение с опытом Орловского не идет). Ничего не бояться (по Кранку, «Не сцать»), строить все на временно дешевых активах (опционах), и постоянно идти к позитивной цели, воспринимая ошибки, как необходимость, которую нужно преодолеть, чтобы не сбиться с курса. Но вернемся к вомгле.

Что я увидел во мгле КРИ?

Во-первых, я все еще вижу многих, каждый год все жалуются, что все плохо, и все это передается через официальные каналы, через сарафанное радио и т.д., но это все та же тусовка. И это значит, что все же не все так плохо, раз пока не разбежались все крысы с корабля.

Во-вторых, хотя хороших игр все меньше, трешака еще меньше, и, наверное, это говорит о том, что индустрия пытается оздоровиться. По крайней мере, все что я увидел не вызывает кучу негатива (а только небольшую кучку :) ), и это уже неплохо.

В-третьих, наконец, стало вырисовываться настоящее будущее. В нем еще много пробелов, но очевидно, что есть четкая модель, при которой можно выстроить успешный бизнес разработки игр. Да, цена вхождения в бизнес стала равняться той, которая будет и через 5 лет. И никак не похожа на год 2000, когда за 200-300 тысяч можно было сделать хит, а еще бы осталось на маленькую виллу у моря. Это я к тому, что не бывает дешевых решений, бывают временно дешевые из-за ряда причин, но рано или поздно цена становится рыночной, и все те, кто хотел по быстрому срубить бабок, начинают обламываться, и оставлять нишу истинным профессионалам.

Идем дальше.

Новая модная модель ведения бизнеса. Free2Play. Разумеется, ни фига не дешевая, наоборот. Орловский по этому поводу подогнал пушку, заряженную бабками и пострелял в толпу. Возникло ощущение де-жавю. Ну да ладно, суть все равно не в том, что нужно приплачивать одним, чтобы другие начали тебе платить еще больше, а в том, что все в мире развивается по кругу (или спирали, что в двухмерном мире круг), и если посмотреть на примере Нивала, то Нивал 10 лет назад делал все тоже, и что делает сейчас, хотя тогда в меньших масштабах. Начинаешь понимать, что все построено на одних и тех же ошибках и их преодолении. Как я вижу очередной виток Нивала? Вот, примерно так: зарядим русский авось стоимостью 12 миллионов в рогатку (говорят аналог какой-то китайской сверхсекретной технологии), а потом посмотрим, сможет ли она выстрелить. И вот тут то и скрывается тайный посыл Орловского, который очевиден не многим, но если разжевать, то всем. Чтобы стать миллионером, нужно просто уговорить богатого инвестора поделиться деньгами. Большую часть положить в карман. А если на этом еще что-то заработать (разумеется, потом), то будет совсем хорошо. Получается, грабли уже специально (хотя, может, и случайно, чтоб не обвинили меня потом, что я раскрыл страшную технологию развода) уложены разработчиком в тактику разработки. И инвестор думает, что все по правде, и разработчик вроде как белый и пушистый. Но все ни так. Из этого делаем два вывода. Такой разработчик живет хорошо (и вне мглы, разумеется). Иногда проекты приносят прибыль, и, уложив их в ряд, все равно получаем, что прибыль будет для всех участников рынка, хотя не для всех сразу.

Идем дальше.

Мирошников Юра всегда выступал с факом. Решил нарушить традицию, и устроил исторический экскурс. Считаю, что это был правильный ход – публика от прошлых выступлений узнавала лишь то, как хорошо в 1С, но, наконец, узнала, почему же столько мужиков 15 лет назад занялись разработкой. Вот, лично я уже достаточно старый, чтобы помнить все то, что показывал и рассказывал Юра, и мне тоже было очень “ностальгично” и приятно, хотя в то время я так и не смог стать причастным к индустрии (хотя попытки были). Тогда это было интересно, это сейчас это сплошной бизнес, а тогда это был почти подвиг.

Теперь вернемся к разработке игр и не очевидностям.

Наконец стало совсем очевидно, что разработка под PC – это пустая трата сил, денег и времени, и это даже не кризис, а данность. Когда-то точно также кончились паровозы. Зато появились новые рынки, которые (на удивление просто) нарушают выше изложенную данность – казуалки. Опять же, стало совсем очевидно, что выход на рынок без нормальных инвестиций молодой команде ну просто никак не реально, зато теперь найти инвестора стало чуть проще, т.к. появились профессионалы, которые уже понимают, как на играх зарабатывать пусть и не большие, но стабильные деньги. Далее. Консоли стали осваивать все, это очевидно. Но не очень очевидно, где же брать специалистов, которых-то под PC было не так то просто найти, а уж под консоль и подавно. И последняя очевидность 2008 года. Онлайн – это единственный способ не поделиться с пиратами. И даже с издателями. Но туда хотят все, и не очень очевидно, что места хватит. Поэтому все всем очень советуют туда не лезть, чтобы хоть кому-то места хватило. Вот так.

Что еще запомнилось особо.

0. Профессиональные издатели (и даже все подряд издатели) отлично себя чувствуют, и можно говорить, что до них вомгла в виде электроников и прочих западных киллеров-поглотителей пока не добралась. Причина примерно понятна – рынок консолей мелковат, а на PC работать просто невыгодно – доходы несопоставимые. Но стоит вспомнить, что в ближайшие 8 лет будет курс на стабилизацию экономики двух крупных городов России, и очевидно, что следующее поколение консолей российский потребитель купит, и тогда вомгла придет ко всем.

1. Неоднозначность аллодов онлайн. Нет, не то, что они, имея огромный бюджет (по российским меркам), практически ничем не выделяются (надеюсь, пока). А вот чем. На дворе год 2008, рынок аллодов (много-много раз повторено Сергеем) чисто русский. А чем выделяется русский типичный игрок (который по любому, хардкорный, т.к. казуальный ни под каким соусом в аллодов играть не будет)? А тем, что есть очень мощный писюк и ни намека на консоли (за исключением всяческих портаблов, но это к делу не относится). Так вот, уровень графики не просто низкий, а аж писец. Это стиль Нивала или копия Wow?

2. Прессе ни то, что не дали пресс-китов (что традиционно), но вообще ничего не дали. А во второй день большой концертный зал не использовался. О чем это говорит? О мгле? Короче, каждый додумывает сам, но мое мнение простое. Частично я его высказал в начале, частично скажу тут: та тусовка мужиков, которые 15 лет назад совершали подвиг, наконец поняли, что появились ребята, делающие бизнес профессионально, и, фактически, начали их выдавливать с рынка, на котором они тусуются. И, типа, смысл выставки не просто потерялся, а стал экономически вреден – сколько все это стоит, как вы думаете? :)

3. Пить много вредно.

4. Сисек стало меньше, но пока еще есть.

5. Ведущий на закрытии – как смогли, так и сэкономили.

6. Стеклянный мозг на подставке – это наше все.

Удачи на дорогах геймдева.

P.S. О, да!!! Чуть не забыл! У нас теперь есть игра, в которой можно грабить корованы!!!

#КРИ

21 апреля 2008