Войти
Макс Завьялов

Заметки на полях о супер курице

Автор:

К сожалению, с каждым готом КРИ становится все грустнее и грустнее. Но есть два таких замечательных человека, как Сергей Климов (Snowball Studios) и Frederik Wester (Paradox Interactive), которые видят даже в нашей индустрии огромный потенциал (хотя они и не являются монстрами индустрии, как сами об этом иногда признаются). Вот и в этот раз они не подвели. Оригинально их доклад назывался: «Что надо сделать, чтобы получить от издателя один миллион долларов -- How to go from F***ing Chicken to Superchicken». Я их процетирую процентов на 70 –  самое интересное, что я услышал. Ну что, поехали?

«Большая часть разработчиков хочет разрабатывать игру, в которую они хотят играть сами. Они замышляют, что давайте смешаем WOW, Gild wars и еще пару каких-то известных игр и продадим ее огромным тиражом. Но проблема в том, что если у вас для этого проекта (особенно первого) нет пяти миллионного бюджета, то не факт, что у вас что-то может получиться. Поэтому на самом деле полезнее было начать с размышления о том, какую игру можно сделать исходя из того бюджета, который у вас есть. Поэтому даже тогда, когда у вас бюджет равен нулю, то есть возможность начать с малого, и постепенно развивать игру по мере поступления средств. И основополагающим будет следовать своему потенциалу, а не своим амбициям, потому как амбиции будут расти, и опыт со временем тоже.

Одна из проблем, которую я вижу, заключается в том, что в индустрии преобладают инженеры и программисты. Разумеется, программисты очень важны в разработке игры. Проблема заключается в том, что технологический прототип игры не несет никаких задатков того, что игра в итоге расскажет и покажет, как издателю, так и конечному пользователю. И когда вы представляете свою игру издателю, то обычно на вопрос издателя: «Почему мы должны купить игру и издавать ее?»

технические ответы не подойдут. Вам нужно найти людей, которые могут рассказать об игре, которые могут рассказать историю с самого начала (на ранних стадиях разработки). Если позволяете программисту создавать ваш проект, вы рискуете получить нечто, интересное очень узкому кругу людей, мы же с вами хотим сделать коммерчески успешную игру. Разработчики считают, что есть некая популярная ниша, в которую нужно попасть своим продуктом. С нашей точки зрения лучше делать хорошую игру, т.к. можно просто не успеть попасть в популярную нишу, в которой идут максимальные продажи. С нашей точки зрения, все, кроме подводных симуляторов, продается хорошо. Так что занимайтесь хорошими играми, которые выделяются из серой массы, по крайней мере, в ваших глазах, и если вы окажитесь правы – искренние вам поздравления – вы встанете в одном ряду со многими успешными компаниями, которые производят игры. При этом помните главный принцип: «эволюция лучше, чем революция», просто делайте игры лучше, но не старайтесь перевернуть вверх дном все устои.

Следующий вопрос. Когда лучше заниматься показом проекта? Иногда люди приходят с готовой игрой, давайте вы будете ее продавать, вот мы ее уже закончили, никакого риска нету. Проблема этого подхода в том, хотя отсутствие риска – это большой плюс, но большой минус, что непонятно, для кого эта игра сделана, а менять что-то уже поздно, игра уже готова. Многие люди делают Playable на свои деньги, в надежде, что издатель увидит и одобрит дальнейшую разработку. Если вы сделали Playable, который потом будет никому не интересен – вы потратили деньги и время зря. Мы практикуем политику, когда мы обсуждаем концепцию проекта, затем смотрим техно-демо, чтобы понять, что команда может сделать в плане движка и арта, и если мы видим, что люди в состоянии делать игру, то уже после этого мы начинаем совместную работу над playable и за playable мы уже платим.

Что нужно принести с собой на первую встречу с издателем? Прежде всего, нужно придти с очень хорошим представлением о своем проекте. Второе, что хочет услышать издатель – в чем действительная сила вашего проекта. Если это графика, то покажите издателю потрясающую графику, если это потрясающий сюжет, то уделите основное внимание сюжету, можете это написать на доске, на бумажке, не важно, но, в любом случае, донесите это до издателя. Будет полезно выделить какую-то одну особенность, и нажать именно на нее, а в остальном сказать, что мы над этим работаем, и это все приложится.

Если вы говорите о продукте, то, скорее всего, вы говорите о серии продуктов, которые выходят один за другим, развивают технологию, улучшают игровые особенности т.д. и будут жить 5-7-10 лет и принесет славу и богатство. Вопрос в том, как найти ту самую формулу, которая принесет вам славу и богатство. Основное средство, которое есть между разработчиками и издателями, это питчи, это общение, и нужно постоянно искать взаимопонимание, стараться найти свои ошибки и их исправить. Вы прислали концепт, получили пожелания, вы прислали еще концепт, получили еще пожелания. Колесо будет крутиться. А если этого не делать, то формула, скорее всего не будет найдена.  Самая большая ошибка, когда люди чего-то ждут, и нет постоянного взаимодействия. За концепцию отвечает и разработчик, и издатель, а хороший продукт – это хорошая концепция и ее исполнение. Издатель вам поможет найти правильные рынки, оценить объем продаж и т.п., и для того, чтобы продукт состоялся, в первую очередь нужна хорошая концепция.

Рынок позволяет тысячам различных проектов конкурировать между собой, и каждой концепции, чтобы дойти до игроков и превратиться в игру, нужно много над ней работать. И урок заключается в том, что нужно соответствовать ожиданиям. Не обязательно проект должен быть идеальным, но он должен быть точно спозиционирован, тогда вас ждет успех.»

Надеюсь, все сделали выводы? Нет? Главный вывод - разработчики, работайте не в пустую, работайте на результат, и используйте для этого издателя, он хорошо знает, что можно продать, и он согласен в этом помочь. Просто нужно быть готовым, что чтобы получить проект на разработку, нужно пройти непростой путь, но если ничего не делать, то и миллиона не будет.

#superchicken, #КРИ

30 апреля 2008