Войти
Макс ЗавьяловСтатьи

КРИ 2006: Разработчики vs. Издатели

Автор:

Разработчики vs. Издатели

Предисловие.

Сразу хочу договориться с читателем, что материал, который я изложу, это пересказ мыслей авторов с участием моего видения. Грубо говоря, изложение. Кроме этого, цитат не будет (будут, правда, перепечатки слайдов, что, по сути, похоже, но из уст докладчика все звучит на порядок лучше), так что ждите первоисточник. В любом случае, крайне советую прочитать первоисточник (или прослушать, я не совсем уверен, как dtf будет подавать материал) в момент его доступности.

Сразу хочу договориться с авторами пересказанных мной лекций. Я не пытаюсь переврать ваши мысли и идеи, и тем более, украсть ваше авторство. Я просто немного испорченный динамик, из которого сейчас польются умные мысли, немного искаженные в силу ряда причин. Разумеется, только как пропаганда вашего труда. И я очень прошу читателя обратиться к первоисточнику, если что-либо заинтересует.

Впрочем, я всегда готов обсудить все нижеизложенное с любыми двумя вышеперечисленными категориями граждан, т.к. для меня они в той или иной степени являются самыми близкими людьми на земле, после моей семьи.

Предисловие 2.

Я постараюсь обобщить сразу три материала, которые я законспектировал. Делать я это буду максимально последовательно, но с маленькой оговоркой. Первая лекция была самой интересной, но у меня к ней нет слайдов, а только мои записи в блокноте. А это значит, что мое непонимание вопроса может навредить, поэтому воспринимайте мою речь, как монолог в курилке из сломанного громкоговорителя.

Предисловие 3.

Честно признаюсь, я не знаю, для кого пишу эту статью, т.к. плохо представляю, для кого были эти три замечательные лекции. Вот они:

1.  Kill the f*********g chicken. Как представить свой проект издателю и при этом не убить его собственным позиционированием. Фредерик Линдгрен, Параллакс, Сергей Климов, Сноубол.
2.  Игра и продукт: сердечные враги и заклятые друзья. Иван Бунаков, Бука.
3.  Кому мы нужны в Америке. Владимир Миняев, Бука.

Если рассуждать трезво, они были для топ менеджеров крупных (средних) разработчиков. Но я в шоке. Если они не знают этого (то, о чем я сейчас попробую рассказать в моем вольном переводе), то тогда у меня есть один дельный совет и сразу. Разработчики, не читайте дальше, просто выставите своих менеджеров на…, и слезно попросите издателя, с которым вы работаете, дать вам гуру, хотя бы одного, который вам откроет Америку.

Еще у меня был вариант, что это для продюсеров. В принципе, оно обычно так и бывает, что продюсер издателя, это кто-то сверху, а топ менеджеры разработчика, это кто-то снизу, но тогда я просто не понимаю, зачем рассказывать о проблемах издателя издателю. Получается масло масленое.

Ну и последний вариант, который мне приходит в голову. Это был просто крик души, т.к. проблема есть, специалисты есть. Все всё понимают, знают, как решать, но. И на этом «но» все заканчивается. А дальше начинается искривление пространства, и люди разговаривая на одном языке, оперируя одинаковыми понятиями, приходя к единому соглашению, продолжают тянуть груз в разные стороны.

Последнее предисловие.

Из меня не получится философ. Из меня не получится журналист. Я за изложение в школе (ой, это было очень давно, но не суть) получал 3 за содержание и 2 за орфографию. Я в своей жизни только раз написал сочинение, с оценкой 5/2, так что кроме всего прочего, у меня еще и родной язык хромает. Простите меня за все это сразу, и если вам не понравится, не бросайте в меня помидоры. Но я постараюсь рассказать очень интересно о том, что я услышал на КРИ 2006.

Глава первая. Kill the f*********g chicken.

Вообще, хочу сказать сразу, это была лучшая лекция, которую я услышал на КРИ. Конечно, я не ходил на лекции по программированию, очень плохо, что про дизайн и арт тоже ничего не услышал. Но это все сделали другие. Так что вы можете спросить у них, про все это, либо подождать первоисточник. Я же ходил на бизнес. То, с чего все начинается. Хотя на самом деле, все начинается с еще более высокого – служение коллективному. Но это уже философия, и я постараюсь ее не затрагивать, т.к. до уровня Кранка мне, как до луны пешком.

Подача лекции про отстрел кур меня потрясла. Нет, серьезно, когда половина материала идет на русском, а вторая – на английском, да еще и вперемешку, то получается очень забавно. Не уверен, что именно это сделало лекцию лучшей, но повлияло на мое мнение 100%. Буду разделять лекцию на тезисы, но на самом деле, это мое искаженное понимание: все было единым и неделимым, гельштадом, как сейчас бы выразился Кранк, причем спетым на два голоса, что еще большее исскуство.

И так. Тезис первый. Если вы не являетесь разработчиком и издателем одновременно, вам крайне сложно делать правильные шаги. Между разработчиком и издателем нет связи, которая способствует принятию правильных решений. Это не очевидно, но факт. Для издателя проект, это в первую очередь продукт, который нужно продать. Кстати, небольшое уточнение: есть еще такой милый партнер, как дистрибутор. Разумеется, цепочка состоит еще из нескольких звеньев, но в данном случае, в центре оказывается издатель. Т.е. фактически, он не продает продукт напрямую (как это происходит в ex.СССР), а является ключом от квартиры, где деньги лежат. Поэтому когда к издателю приходит разработчик, то издатель оценивает в первую очередь, можно ли в принципе продать продукт. Ребята приводили много примеров, я же ограничусь выводом: разработчик в принципе не задумывается, кто будет играть в игру, которую они сделают, но именно покупатель платит всей цепочке (хотя разработчики иногда думают иначе).

Тезис второй. Разработчики и издатели не могут договориться потому, что у них разные цели и амбиции. Очень простой, на мой взгляд (для понимания) тезис. В большинстве своем, разработчик (вроде даже Сергей Орловский аналогично думает, хотя если нет, мои извинения) делает игру ради развлечения (удовольствия), самореализации и уже потом, ради денег. Издатель (думаю) от такого подхода к вопросу (да и со слов ребят) просто в шоке. Убедить разработчика что-то изменить в проекте, сделанном больше чем на половину невозможно (крайне сложно). Получается, что чтобы сделать продукт, который можно продать, разработчик должен (просто обязан) посоветоваться с издателем заранее. Тогда есть шансы, что на этапе подписания соглашения (альфа версия, наверное, самое время для подписания договора между Р и И) договориться будет намного проще.

Тезис третий. Деньги есть у всех, но их дают только под проекты, которые можно продать. (Правда, разработчик начинает гадать на кофейной гуще, а ведь можно просто посоветоваться с издателем, хотя конечно, приходить с глупым вопросом [и пустыми руками], что сделать вам такого, что вы готовы продавать, наверное, не стоит, но я знал и такие примеры, и, что интересно, издатели рассказывают, что сделать. Хотя это вообще мой личный вывод, но именно так это и выглядит).

Тезис четвертый. Хорошая история продает плохую игру, но не наоборот. Под историей, в данном случае, подразумевается геймплей. Под игрой – технология. Т.е. большинство разработчиков пытается сделать технологический шедевр. Делая doom killer, разработчик в первую очередь пытается его переплюнуть по качеству технологии. На самом деле, продаются игры, в которые в первую очередь интересно играть, а все остальное второстепенно. Кроме этого, очень важна чистота жанра. Сложный геймплей просто погубит игру. Если вы делаете мега RPG с элементами всего остального (даже перечислять не буду), то это будет плохая игра.

Ну и на последок, тезис пятый. Неправильный маркетинг (особенно со стороны разработчика) может погубить любую игру. (Я у кого-то из докладчиков видел прямо противоположный тезис, мол, помогайте издателю рекламировать свою игру, это правильно. Скажу честно, неправильный маркетинг, как издателя, так и разработчика испортит любую игру, но если рассуждать логично, то каждый должен заниматься своим делом. Поэтому рекламировать и продвигать игру стоит только издателю. Если он настоящий издатель и мастер своего дела, то он с меньшей вероятностью погубит проект таким способом. Кроме этого, ребята рассказали об общении с прессой, и вообще, о роли журналиста в цепочке, но я это не записал, хотя если одним предложением, то смотри ниже.)

Все выше описанные тезисы сводятся к одному очень простому: «Разработчик не думает об издательской деятельности».

Что делать разработчику, как себя правильно подать, чтобы игра заинтересовала издателя?
- Не основывайтесь на общих концепциях, когда несете проект издателю. Издатель хочет увидеть изюм, которым вы наполнили ваш пирог.
- Вы разработчик, а не издатель. Издателю лучше видно, что можно продать, а что нет.
- 2001 год не 2006, рынок поменялся. Вы должны опираться на текущие требования рынка, а не на требования пятилетней давности.
-  Журналисты доносят игру до рынка, но они ее не продают.
- Чем проще жанр, тем лучше для всех.
- История первична, технические требования – вторичны
- 3 самые яркие фичи, доступные только в вашей игре, будут основой ее продаж.
- Название игры должно отражать игру.

Вывод.
Проект необходимо правильно приготовить для рынка, чтобы он набрал весь потенциал. Для этого проект придется менять под требования издателя, как бы это сильно не увело игру от первоначальной задумки.

Следствия:
1.  Вы должны быть готовы изменить игру, чтобы сделать продукт.
2.  Журналисты должны узнавать о продукте последними, и только с разрешения издателя. Не делайте перевью раньше времени.
3.  Тесная интеграция с издателем и полное понимание.
4.  3 яркие черты будут основой продаж.
5.  Ищите издателя по интересам.

Вот. Это была лекция номер один. Разумеется, пересказ, это не всегда то, что было, даже перечитав еще несколько раз, я понимаю, что это жалкое подобие, но у вас есть шанс услышать оригинал. Следите за dft, они (по идее), скоро поместят оригинал у себя или на kriconf.ru. Переходим к следующей главе.

Страницы: 1 2 Следующая »

#издатели, #КРИ, #разработчики

11 апреля 2006

Комментарии [1]