Войти
ПроектыФорумОцените

Как лучше поступить с проектом

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
9:02, 1 апр. 2004

Здравствуйте.

Сейчас я занят составлением дизайн-документа к одному игровому проекту, в связи с чем возникают вопросы,
которые хотелось бы задать специалистам.

Ответьте пожалуйста, если вам несложно.
Хотя, скорее всего, у вас не так много времени на
это.

1)Проект - космический симулятор.

Я предполагаю, что дизайн-документ будет содержать следущие части:
1)Сюжет; 2)Игровой мир; 3)Типы кораблей, их оружие и оборудование;
4)Типы миссий; 5)Планеты; 6)Физика. Формулы расчета; 7)AI; 8)Игрок; 9)Интерфейс; 10)Звуки; 11)Номенклатура; 12)Сценарии анимаций.
Возможно, добавится что-то еще.

Устроит ли это разработчика/издателя в качестве дизайн-документа
или ему требуется нечто большее/иное? Что является главным,
принципиальным для создания корректного дизайн-документа?

2)Изначально я все составляю на английском языке, поскольку, как
кажется, на западе гораздо больше перспектив создать эту игру
и получить существенный гонорар. Так ли это на самом деле?
Есть заинтересованные люди в Москве, но я пока ничего не решил.

3)Стоит ли в первую очередь получить копирайт на готовый дизайн-документ,
учитывая то, что в нем присутствуют идеи и приемы, не использовавшиеся ранее в гейм-индустрии, чтобы защититься от плагиата при подаче дизайн-документа на рассмотрение разработчикам/издателям?

4)Ваши советы, замечания относительно этого проекта. Возможные
трудности его создания. Распространенные ошибки новичков. Реально ли это сделать вообще, и с чего лучше начать (я планировал закончить дизайн-документ, получить копирайт и разослать ведущим разработчикам/издателям предложение о
создании этой игры. Работать с теми, кто предложит наилучшие условия)?

С уважением,
Николай К.
Москва.


#1
12:15, 1 апр. 2004

1) Дизайн документ поначалу издателю абсолютно нужен - только концепт - 10 - 30 стр. (на русском и\или английском). Причем его структура уже обсуждалась несколько недель назад на форуме - советую просто поискать (если, что пиши на мыло - помогу).
2) Главное для издателя -  наличие расчета стоимости проекта, более-менее детального графика всех работ, расчета зарплат сотрудникам, затрат по офису и портфолио самой компании - риски вклада средств.
3) В плане денег в россии общий доход с хорошей игры (для разработчика)  - 25000 -50000 $ (без учета налогов)
4) на западе - 250000-500000 $ (только заинтересовать когото там ОГРОМНАЯ проблемма)
5) копирайт завести конечно cтоит - но присланный концепт-документ без играбельной или на худой конец техно-демо версии на его основе
почти нечего не стоит в глазах издателя, если это первый твой проект. Такого "гениального" добра им приходит- море- со всех концев света. И они его порою даже не читают.
6) предлагать условия тебе никто не будет - это твое дело (для этого и нужен концепт и демка), а их дело согласится с ими али нет.
7) Что-бы заинтересовать издателя требуется (сразу)-
    а) наличие концепт-документа и 30-40% дизайн документа.
    б) наличие играбельной - демо версии.
    г) очень желательно наличие юр. статуса и офиса самой компании (иначе - можно но очень будет сложно:)
    д) желательно - наличие сайта проекта.
8) Чтобы разработать такой проект требуется -
    а) руководитель и идеолог проекта - он же ведущий программист (уверенный в себе на 100%, и умеющий руководить людьми методом кнута и пряника).
    б) очень желателен - стартовый капитал проекта где-то - 30000-50000$ (без его наличия, судя по опыту в 90% случаев все заканчивается очень плачевно).
    в) изучить маркетинговую потребность рынка в таких проектах.
    г) проффесиональная комманда заинтересованных самой идеей единомышленников - программеров, художников, моделеров.
    д) полный и неизменный концепт-документ проекта.
Реализовать твою идею можно - если есть деньги (или жуткий фанатизм + энтузиасты профи), хороший руководитель проекта и уверенность в себе то реально за год написать движек\демку, и еще за полтора -два закончить такой проект.
9) при разработке первого проэкта учитывай то, что он появится на рынке только через два-три года.
10) прежде чем начинать - хорошо подумай над всем этим :)

Сорри за ошибки - спешил..

#2
12:32, 1 апр. 2004

Nickolay
>Реально ли это сделать вообще, и с чего лучше начать (я планировал закончить дизайн-документ, получить копирайт и разослать ведущим >разработчикам/издателям предложение о
>создании этой игры. Работать с теми, кто предложит наилучшие условия)?

Я не совсем понял куда ты копаешь:
- продать этот документ издателю
- продать этот документ разработчику
- влиться в команду разработчиков в роли руководителя/ведущего дизайнера и делать описанный проект
- влиться в команду разработчиков как дизайнер, используя этот документ как пример своих умений

Если что-то кроме последнего пункта, то забудь сразу, это фантастика.

>Распространенные ошибки новичков

Ну здесь сразу видна классическая - считать себя умнее других (это о гениальных идеях и копирайте).

#3
19:48, 1 апр. 2004

WildMaN

  Правильно. Хотя, первый и второй вариант теоретически возможны. Но не в этом случае.

#4
20:25, 1 апр. 2004

Первый и второй как раз невозможны принципиально. Третий - нуу, может для Холла, Мейера, Мулине ...

#5
21:21, 1 апр. 2004

_neo_
>Такого "гениального" добра им приходит- море- со всех концев света. И они его порою даже не читают.

Если мой проект не является чем-то особенным и специалисты скажут, что это
сакс, избитый вариант, то и место ему в гробу. Я приму это как должное и терпеливо отнесусь
к ликвидации моих амбиций в гейм - индустрии. Но для этого мне нужны их мнения,
и как можно больше. Однако, здесь возникает дилемма: если я пришлю им нечто действительно интересное,
не украдут ли они это, довершив разработку совершенно независимо от меня и не заплатив ни цента?

Я, например, был в Индии, где, как ни странно, потребность в дизайнерах и проектах высока
(что касается мнения, что Индия - нищая страна, это совсем не так: GDP в США - 10трлн $,
в Китае - 6, а в Индии - около 5,5. Ведущие страны Европы - не более 3 трлн, Россия - около 1), но хотелось бы
узнать и о ситуации в России, в США и в Европе. Мое личное опасение - игра очень сложна и вряд ли подойдет для приставок, которые очень любимы западными издателями/разработчиками.

Вообще, я бы с удовольствием разместил где-нибудь в интернете все данные проекта, но боюсь плагиата.
Может, у меня фобия. С другой стороны, дарить кому-то свои идеи я не хочу, их проще похоронить.
Велика ли опасность плагиата или нет? Как вы считаете? Можно ли реально защититься от этого?

#6
21:45, 1 апр. 2004

Как раз я и спрашивал несколько недель назад как составить диздок (тема "как намутить диздок?". Но лучше все же начинать с концепта. Это считай фундамент диза. Ничего дельного посоветовать не могу. Я сам начинающий. Но ты мне мыло дай, я тебе кой чего пошлю. Нечто типа плана концепта, который дал мне один человек здесь на форуме. Просто не знаю, появиться ли он именно в твоем темаче.

#7
21:56, 1 апр. 2004

herr mauzer


" Концепт" никогда не может быть фундаментом "диздока", уважаемый.

#8
22:24, 1 апр. 2004

herr mauzer

В принципе, мне и так было ясно. Одна отсутствующая важная и сложная вещь была указана Neo,
за что ему спасибо:

>2) Главное для издателя - наличие расчета стоимости проекта, более-менее детального графика всех работ, расчета >зарплат сотрудникам, затрат по офису и портфолио самой компании - риски вклада средств.

#9
0:58, 2 апр. 2004

Nickolay
прими как аксиому :)
никому не нужен сценарий или диздок, который написал не имеющий опыта работы в игровой индустрии человек. Никто не будет его красть, это просто-напросто не выгодно.

Единственное для чего ты его можешь использовать(как уже сказал Wildman) это как пример своих возможностей при устройстве на работу или присоединении к команде энтузиастов.

#10
2:26, 2 апр. 2004

Предлагаю должность гейм дизайнера в команде Resonance Software.(команда энтузиастов)
www.resonancesoftware.com.ru
Если заинтересованы - пишите на мыло.
-----------------------------
С уважением, Александр
Email:
ICQ: 170588142

#11
3:13, 2 апр. 2004

Диздок твой красть, конечно, никто не будет, но удачные идеи и решения, если они есть, растащат. Можешь не сомневаться.

#12
3:39, 2 апр. 2004

_neo_

> В плане денег в россии общий доход с хорошей игры (для разработчика) - 25000 -50000 $
> б) очень желателен - стартовый капитал проекта где-то - 30000-50000$

Что-то не то у тебя с цифрами;) Получается, расходы больше доходов;)

#13
7:14, 2 апр. 2004

А как вообще копирайт зарегестрировать?
Скепт
Я полагаю, что концепт-документ - это диздок в миниатюре.

#14
7:27, 2 апр. 2004

herr mauzer, выдержка из закона об авторском праве:

Статья 9. Возникновение авторского права. Презумпция авторства
1. Авторское право на произведение науки, литературы и искусства возникает в силу факта его создания.

Для возникновения и осуществления авторского права не требуется регистрации произведения, иного специального оформления произведения или соблюдения каких-либо формальностей. Обладатель исключительных авторских прав для оповещения о своих правах вправе использовать знак охраны авторского права, который помещается на каждом экземпляре произведения и состоит из трех элементов: латинской буквы "С" в окружности: ї;

имени (наименования) обладателя исключительных авторских прав;

года первого опубликования произведения.

2. При отсутствии доказательств иного автором произведения считается лицо, указанное в качестве автора на оригинале или экземпляре произведения.

3. При опубликовании произведения анонимно или под псевдонимом (за исключением случая, когда псевдоним автора не оставляет сомнения в его личности) издатель, имя или наименование которого обозначено на произведении, при отсутствии доказательств иного считается представителем автора в соответствии с настоящим Законом и в этом качестве имеет право защищать права автора и обеспечивать их осуществление. Это положение действует до тех пор, пока автор такого произведения не раскроет свою личность и не заявит о своем авторстве.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.