Войти
ПроектыФорумОцените

Как лучше поступить с проектом (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
10:26, 2 апр. 2004

2L8

>Диздок твой красть, конечно, никто не будет, но удачные идеи и решения, если они есть, растащат. Можешь не >сомневаться.

Вот, вот. Я тоже так думаю. С другой стороны, даже и копирайт не гарантирует, что разработчики (особенно на западе)
не упрут интересные приемы. Тогда главный вопрос следущий - как сделать так, чтобы не растащили?
Это единственное, что меня беспокоит.

Я занимаюсь игровыми проектами не потому, что хочу всю жизнь делать игры, а потому, что они сами появляются в моей голове. По природе я писатель(работаю переводчиком - книги\диалоги), и воображение легко выстраивает сюжет и game features. Я не буду утверждать однозначно: может, эти проекты и бредовые, как знать. Мнения тех, кто уже делает игры мне очень важно, но я пока не могу раскрыть им все карты, т.к. боюсь плагиата; поскольку, если таковое случится с самого начала, у меня пропадет всякое желание заниматься играми. А если они не знают подробностей проекта, то как смогут его объективно оценить?

-=InQ=-

>прими как аксиому :)
>никому не нужен сценарий или диздок, который написал не имеющий опыта работы в игровой индустрии человек. Никто не >будет его красть, это просто-напросто не выгодно.

У меня есть знакомый продюсер в Москве(снимает сериалы для ТВ), которому я описал игру. Он сказал, что
сейчас как раз высокий спрос на show business проекты, т.к. инфляция затрагивает практически все мировые валюты.
Инвесторы стали гораздо смелее (может, это не характерно для России, меня здесь пол-года не было), поскольку
все равно потеряют деньги, если не станут вкладывать их.

xelAn

Большое спасибо за приглашение, Александр. Проблема в том, что в России я живу не более 6 месяцев в году...
В данный момент я стараюсь узнать, что и как в российской гейм - индустрии, т.к. приехал сюда буквально неделю назад. Очень беспокоит вероятность плагиата. Большая часть людей говорит, что эти опасения лишены оснований,
но верится слабо. Когда с Россией станет ясно, попробую сунуться на запад. Если все действительно окажется очень сложно,
придется принять условия тех, кто предлагает хоть какие-то условия :-)


#16
11:00, 2 апр. 2004

Nickolay
т.е. ты хочешь сам найти инвестора (не издателя), сам собрать команду, снять офис и все такое и сам сделать игру? :)
Ну... удачи тебе :)

#17
11:38, 2 апр. 2004

Nickolay
Покопай этот форум глубже. Покопай dev.dtf.ru gamedesign/general. Эта тема всплывает часто, уже всем надоело отвечать. Краткое содержание предыдущих серий таково - идей у нас у всех полно. У каждого программиста, текстурщика и даже мальчика по протяжке сетей есть минимум десять гениальных и сотня обычных идей. В геймдеве проблемы с идеями НЕТ. Вообще. Как класса. Идей море - приходи и бери. Бесплатно. Могут даже пивом угостить, если со слушателями проблема :) Твои идеи НАФИГ никому не нужны. Даже если это новый жанр и революция. Я бы даже сказал - особенно не нужны, если это новый жанр или революция. Потому что с тобой ещё какие-то телодвижения надо совершать - переписываться, дурь с копирайтом/плагиатом выбивать (в прямом смысле - ты не понимаешь, что идеи не патентуются и копирайтом не защищаются). А можно подойти к любому сотруднику в соседнем боксе и он тебе выдаст две революционных и одну мегагигареволюционную идею, на мильён баксов.

Проблема одна - воплотить идею и продать конечный продукт. Поэтому открываются университеты с геймдев-специальностями (как и в кино, кстати). Поэтому процент коммерчески успешных проектов - 10 (десять), а вообще доживших до релиза - 30 (тридцать). Поэтому есть профессия - геймдизайнер. Это человек, описывающий детально как конкретная идея будет воплощена в игру, как она связана с другими идеями, как игрок на неё реагирует и с ней взаимодействует, что она даёт игроку, сколько она стоит по времени/людям, какие ресурсы требует, какие риски влечёт, как может быть упрощена/заменена. Без геймдизайнера, готового эту конкретную идею обработать и воплотить, идея не стоит НИЧЕГО. И более того, она вредна - на неё бесполезно тратится время менеджера/продюсера.

#18
14:26, 2 апр. 2004

-=InQ=-

>т.е. ты хочешь сам найти инвестора (не издателя), сам собрать команду, снять офис и все такое и сам сделать игру? :)
>Ну... удачи тебе :)

Это возможно, но я не уверен; просто хочу узнать ситуацию в российской гейм-индустрии. В любом случае, нужно доделать до конца дизайн - документ. Будет видно.

WildMaN

>У каждого программиста, текстурщика и даже мальчика по протяжке сетей есть минимум десять гениальных и сотня >обычных идей. В геймдеве проблемы с идеями НЕТ. Вообще. Как класса. Идей море - приходи и бери. Бесплатно.

Это субъективно гениальные идеи. Чтобы судить объективно, нужно мнение многих людей. Я не утверждаю, что мои идеи гениальны, я жду их оценки специалистами (эти идеи - практически целая книга в жанре sci-fi). Процентов на 50
дизайн-документ уже готов. Сейчас, например, проблема - делал расчеты по формулам в Excel, потом на пол-года уехал.
Теперь не могу вспомнить, какие переменные и коэффициенты использовал: стоят одни цифры и результаты.
Я работал над этим проектом почти год, исследовал физику, современные технологии, астрономию, астрогеологию и т.д. Не знаю как другие, кто имеют свои игровые идеи, но я не стану давать свой проект в руки кому попало.
Нужно найти тех, кому можно доверять - это первый этап воплощения проекта в жизнь.

#19
15:15, 2 апр. 2004

Nickolay
Мне кажется было бы логично выяснять кому может пригодится твой диздок ПЕРЕД тем как тратить на него год. Я могу только повторить в сотый раз одно и то же: он никому не нужен.

#20
15:24, 2 апр. 2004

Товарищи, запомните одно: ИДЕИ НЕ ПАТЕНТУЮТСЯ, можно запатентовать лишь конструкцию, описание т.е. способ воплощения идей в жизнь.

Что касается данной ситуации:
Николай, поговори с опытными гейм дизайнерами. Я почти уверен, они тебе скажут, что в начале карьеры, какими бы классными не казались твои идеи  патентовать их не стоит т.к. очень велик шанс того, что идеи ничего интересного из себя не представляют.
Проверяется это все очень просто. Ответь для себя на один вопрос: С чего ты взял, что идея оригинальная и прикольная? Если ответ будет что-то типа "Я представил ... " или "Я спрашивал .... все в восторге", то можешь не забивать себе голову авторскими правами.
На мой взгляд существуют 3 более ли менее объективные причины сказать, что идея стоящая:
1)Маркетинговые исследования и анализ.
2)Интуиция очень опытного гейм дизайнера.
3)Генниальность человека создавшего ее.

Пункт 1) тебе не по силам т.к. даже в издательствах маркетинговые отделы довольно часто ошибаются.
Случай 3) встречается настолько редко, что его можно было бы и не писать.
Остается вариант 2). Познакомься с опытным гейм дизайнером и советуйся с ним.

У нас в России есть немало людей, готовых бескорыстно помочь и подсказать новичкам, которым так необходима помощь. И за это им(этим людям) огромное спасибо!

To INQ:
Правильно говоришь, насчет того, чтоб узнать нужен ли кому-либо диздок. Но вот утверждать, что не нужен я бы не стал. Да, вероятность мала, что диздок Николая будет полностью реализован, но она есть.

Предложение о работе  я сделал всем участникам форума.
----------------------------
С уважением, Александр
Resonance Software

#21
15:50, 2 апр. 2004

Nickolay
>Я не утверждаю, что мои идеи гениальны, я жду их оценки специалистами

Ок, предположим что они гениальны. Это ничего не меняет.

>Процентов на 50 дизайн-документ уже готов.

Можешь показать хотя бы страничку ? Не на каждой же сокровенные знания содержатся я надеюсь.

>Нужно найти тех, кому можно доверять - это первый этап воплощения проекта в жизнь.

Ну хорошо что о патентах уже речь не идёт. Второй этап - это понять, что издателю идея без носителя и исполнителя не интересна. Не из высоких моральных
соображений, а сугубо финансово. Вероятность того, что она достаточно детализирована и точно вписывается в целевой продукт данного издателя, с его структурой, с его командой (или одной из команд, с которыми издатель работает), с маркетинговой политикой, с его зарубежными партнерами - ничтожна. А значит она потребует доработки. А значит без автора-носителя она имеет нулевую коммерческую ценность - другой геймдизайнер очевидно и сам способен выполнить ту же работу. Следовательно, издателю обманывать тебя и красть твою идею банально невыгодно. Если ты способный геймдизайнер, ему выгоднее нанять тебя. Если ты неспособный, то очевидно твои идеи вообще коммерческой ценности не представляют.

xelAn
>На мой взгляд существуют 3 более ли менее объективные причины сказать, что идея стоящая:

Поскольку тут речь уже идёт не о голой идее, а об анализе, оценке, диздоке и пр, то я бы не стал так сгущать краски. Проработанная идея есть по сути "фича". Вокруг фичи можно построить игру. Это ни в коей мере не значит, что фичу можно и нужно злобно украсть, от фичи до коробки на полке путь длиной в пару лет. Но реально фича - это уже предмет разговора и это повод считать собеседника геймдизайнером. Придумать гениальную фичу несравнимо сложнее, чем голую идею, но реально. Примеров игр, построенных вокруг одной несложной (не требующей фундаментальных знаний, исследований, оборудования) фичи есть. Классика - Диабло. Игра, построенная исключительно вокруг интерфейса. И пусть первым кинет в меня камень тот, кто скажет что его нельзя придумать на бумажке за часок-другой любому школьнику.

#22
15:52, 2 апр. 2004

xelAn
>Но вот утверждать, что не нужен я бы не стал.
а я бы стал

>Николай, поговори с опытными гейм дизайнерами
он уже поговорил. Опытнее, чем Wildman он не найдет (по крайней мере на этом форуме).

#23
18:03, 2 апр. 2004

WildMaN

>Можешь показать хотя бы страничку ? Не на каждой же сокровенные знания содержатся я надеюсь.

Я вижу единственный выход в моей ситуации:
1)доделать до конца все, что я в состоянии доделать сам (на это потребуется несколько месяцев).

2)Часть готового документа показать геймдизайнерам (вам).

3)Разместить часть документа на одном из серверов коллективной разработки (типа sourceforge).

4)Разослать ссылку туда как можно большему числу разработчиков и издателей.

Далее - два варианта:
1)Все заплюют этот проект, в том числе и я.
2)Будут заинтересованные компании, но ньюанс в том, что на западе отношение к русским не ахти какое. Мой
знакомый ездил работать программером в Германию, там его именно "кидали" на каждом шагу: работал больше немцев, а заплатить старались как можно меньше. В итоге, несправедливость стала просто невыносимой, он вернулся.
Если у меня уже все будет готово и какая-то компания сопрет часть (я попрошу, чтобы оплата была наравне с европейцами, что им может принципиально не понравиться), расчитывая остальное сделать сама, то они это не успеют.
В условиях жесткой конкуренции США и Европы преимущество получит та компания, которая честно возьмет
меня и весь проект. Так, по крайней мере, я буду хоть в какой-то степени защищен.

#24
18:36, 2 апр. 2004

То есть цель - это влиться в команду-разработчика в роли лид дизайнера, причём со своим диздоком и только под "свой" проект ? Звучит утопично. Игры - это бизнес. У него свои законы. Что надо делать сейчас, что можно продать через два года, что купят тинейджеры из обеспеченых семей в Калифорнии и т.д. и т.п. Вероятность сразу попасть в яблочко ничтожна.

>Я вижу единственный выход в моей ситуации:

Для начала я предложил запостить сюда осмысленную страничку из текущего диздока. Это может ничего не дать, а может сразу сказать о многом. Опять же, если есть желание - в архиве этого форума есть публичные вскрытия :)

#25
20:13, 2 апр. 2004

WildMaN
Говоришь ты правильно, но
>Игра, построенная исключительно вокруг интерфейса.
Вот за это я бы кинул в тебя камень.(условно ессно)
Далее разговор на эту тему продолжать не намерен.

>Поскольку тут речь уже идёт не о голой идее, а об анализе, оценке, диздоке и пр, то я бы не стал так сгущать краски
По-моему тут идет речь о том, что Николай возомнил из себя слишком многое. По крайней мере у меня нет никаких оснований считать, что это не так. Он рассказывает о "коте в мешке".
Действительно, пусть даст страничку своего бесценного диздока. Она скажет о нем намного больше чем он сам. О людях судят по делам.

Nickolay
Все это иллюзии, и чем раньше ты это поймешь - тем лучше.
РАБОТАТЬ нужно, а не страдать херней. В жизни всегда было так: Сначала ты работаешь на свое имя, потом имя на тебя.

----------------------------
С уважением, Александр
Resonance Software

#26
0:38, 3 апр. 2004

xelAn
>WildMaN
>Говоришь ты правильно, но
>>Игра, построенная исключительно вокруг интерфейса.
>Вот за это я бы кинул в тебя камень.(условно ессно)
>Далее разговор на эту тему продолжать не намерен.
>
  Напрасно бы кинул.:) Про Diablo (первую) - это совершенно правильно было сказанно.

#27
8:53, 3 апр. 2004

WildMaN
>Идей море - приходи и бери. Бесплатно. Могут даже пивом угостить, если со слушателями проблема :)

А можно услышать парочку особенно гениальных идей от самого WildMaNна? Если, конечно, это не секрет...

#28
11:33, 3 апр. 2004

Легко.

Эпизодные игры - это будущее, и это козырь PC перед консолями текущего поколения и скорее всего следующего. Хотя вот небезызвестный Phantom, если оно вообще существует, есть прямой конкурент. Сейчас среднестатистический пользователь свободно выкачивает сотни мегов информации (свободно - это значит за комфортное время, пару десятков минут), и это пока слабо используется. Valve Stream service, MSN gaming - и в общем всё (MMO-игры в расчёт не берутся, они были пионерами в этой области). Преимущества эпизодных игр очевидны:
- за каждый кусок игрок платит меньше, но в целом получается куда больше, чем просто 50$ за коробку
- распространение эпизодов через инет не несёт retail-наценки (а это порядка 50%), при этом разработчик ничего не теряет
- это очень правильно психологически, над разработчиком не висит задача впихнуть в игру чего-нибудь, чтоб задержать там игрока минимум на 40 часов геймплея. В эпизодной игре отношение Reward/Time можно задирать очень высоко, за 7-10 часов игрока завалить бонусами и показать ему финальный мувик, он счастлив, рассказал друзьям как там круто и сам купил новый эпизод.
- стабильный и планируемый доход в течении нескольких лет
- имея базу лояльных покупателей, можно выстраивать новые жанры и модели игры

Главный минус - всё ещё недостаточный охват аудитории. Недостаточный чтобы просто взять и сделать такую игру. Требуются дополнительные исследования по перспективам широкоплосного доступа в США через 2 года. Технические проблемы  тоже есть, но они решаемы, в том числе и на опыте многочисленных MMO-проектов.

По поводу последнего плюса могу сказать отдельно - здесь широчайший простор для голубой мечты всех MMO-девелоперов: затащить туда казуалов. Казуалу неинтересно когда его бросают среди 400.000 фриков, играющих 24/7, тут же находящих кучу эксплойтов, быстро качающихся и почивающих на лаврах. Казуал в MMORPG хочет _сингла_, причём кооперативного (а сколько игр имеют хороший кооператив и почему у кооператива такая громадная популярность, и почему-то никто не строит игры для такого режима...). Хочет - пожалуйста. Нашёл команду, купили эпизодик за 3-5$ на 5 часов геймплея и с друганами его выполнил, посмотрел финальный ролик, статистику и счастлив. Это самая примитивная модель. Сложнее - общая MMO зона, из которой команды расползаются по своим эпизодам, в которых живут они и только они (hint, hint - раздобудьте аккаунт и бету World of Warcraft, или ревью разные - ничего не напоминает?). Ещё сложнее - PvP зоны, где две команды играют не на голой арене, а тоже в мире со своими целями, квестами.

И всё это под одной "крышей" - движок и модель распространения эпизодов едины для всего проекта. Можно ещё упомянуть не покупку, а аренду эпизодов, сублицензирование серверов (то есть лицензии на большие сервера для сторонних хостеров, поддерживающих игры на 1000+ человек), и много чего ещё.

#29
17:23, 3 апр. 2004

WildMaN
А идея действительно хорошая. Еще могу отметить один актуальный для России плюс - пиратам будет нечего делать.
Кстати, проблема с широкополосными каналами - это не такая уж и проблема. Тут от игры все зависет.

На счет консолей: по секрету скажу, что и на них УЖЕ делают подобные вещи.
А еще есть мобильный In-Fusio.

Страницы: 1 2
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.