Войти
ПроектыФорумОцените

Как намутить ПРАВИЛЬНЫЙ дизайн-документ?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
17:49, 26 фев. 2004

Хай, пиплы. Собрались я, да кое-кто еще лабать 3D Action/RPG. Ну помните, да? Вот сижу, моделлю. Моделек в два с лишним раза больше чем было. Сюжет тихонько апгрейдится (как вам такая диковатая идея: герой уже умер, но в начале игры его оживляют), а диздок пора бы уже писать. Начинать во всяком случае. Качнул я с dev.dtf.ru целеуказания от воротил игроиндустрии, но чёй-то больно путаные они. Вот мой шаблон диздока:
Оглавление
Введение
1)Игра (краткое описание и фичи)
2)Предпосылки создания
Описание
1)Сюжет
2)Персонажи
3)Видеоролики
4)Диалоги
5)География мира
6)Квесты
Управление
1)Клавиши управления
2)Интерфейс
Артефакты
Навыки и классы
Заклинания
Описание движка и используемых технологий


#1
19:16, 26 фев. 2004

Этого ээээ, не хватит даже для создания полноценного концепт документа! :lol:

#2
19:25, 26 фев. 2004

Anz
Почему не хватит? Для концепт-документа хватит -- собственно, этот шаблон и есть концепт, но не диздок. На мой взгляд, конечно.

#3
19:31, 26 фев. 2004

Anz

Почему ты так думаеш ?

Обращение к народу - (кто знает) что должно  входить (если можно перечень разделов) в концепт
и что в (перечень разделов) дизайн документ.

#4
19:54, 26 фев. 2004

_neo_
Концепт: http://new.bukadev.ru/dev/doc/doc16.asp

#5
20:22, 26 фев. 2004

To all

концепт на мой взгляд:

Бланк внутреннего концепт документа

1.1. Введение (описание проекта 2-3 предложениями)
1.1.1. Название проекта
1.1.2. Жанр
1.2. Сценарий (краткое изложение)
1.2.1. Место и время действия
1.2.2. Основная сюжетная линия
1.2.2.1. Особенности сюжентой линии (нелинейность, возможность нескольких окончаний и т.п.)
1.2.2.2. Структура миссий/локаций/этапов и т.п.
1.3. Игровой процесс (геймплей)
1.3.1. Действия, которые будет совершать игрок по ходу игрового процесса
1.1.2. Функциональные особенности геймплея, сравнение с неймплеем существющих игр.
1.3.3. Интерфейс
1.3.3.1. Общиее функциональное и графическое описание интерфейса
1.3.4. Ключевые персонажи и игрок
1.3.4.1. Детальное описание игрока, его функций
1.3.4.2. Краткое описание персонажей/юнитов/объектов, их функции
1.4. Список особенностей (feature list)
1.4.1. Список фич, напрямую влияющих на геймплей
1.4.2. Список фич, реализация которых и улучшит геймплей
1.4.3. Список фич, реализация которых желательно, но не критична для игрового процесса
1.5. Краткий маркетинговый анализ
1.5.1. Целевая аудитория игроков
1.5.2. Общий анализ рынка, ниша проекта на рынке
1.5.3. Ближайшие игры-конкуренты подобного жанра
1.5.4. Ключевые особенности, выделяющие данный проект на фоне остальных
1.6. Краткая техническия спецификация
1.6.1. Платформа, минимальные и рекомендуемые системные требования
1.6.2. Используемые технологии и инструментальные средства
1.7. Материалы проекта
1.7.1. Художественное описание сюжета/мира/персонажей и т.п. (опционально)
1.7.2. Концепт-арт
1.7.3. Другие материалы (модели, скриншоты и т.п.)
(цэ) Anz

#6
20:28, 26 фев. 2004

Про дизайн документ я  вообще молчу :)

#7
20:45, 26 фев. 2004

Zeresha
Спасибо !

#8
22:02, 26 фев. 2004

Мда... Походу это лучше будет оформить в виде HTML документа. А так, спасибо Anz.
ЗЫ. Что же тогда за монструозная документация выйдет из диздока, если один концепт ТАКОЙ...

#9
22:10, 26 фев. 2004

herr mauzer

Ну скажем так : для хорошего скроллера диз. док будет около эээ 80-100 страниц.
Для РПГ - 300-400 :))

#10
22:13, 26 фев. 2004

herr mauzer

Ответ лежит на поверхности - если детально проработать мой концепт, и добавить смету с планом работ - выйдет диз. док ;)

Имхо, конечно ;)

#11
9:40, 27 фев. 2004

Давайте не смущать народ доморощенной терминологией. Во всём мире концепт (concept document) это 1-2 странички, по которым совершенно посторонний человек может составить впечатление о проекте, его цели, технологии, основные selling features.

То, что приведено выше, очень похоже на game proposal. Это документ, который бедные дизайнеры приносят большому начальству и богатому отделу маркетинга с фразой "Мы хотим делать вот это. Вы хотите это продавать ?". С одним БОЛЬШИМ "НО". А где раздел "Риски" ? Без этого с начинающими разработчиками просто никто разговаривать не будет. Если они не представляют с чем могут столкнуться и заранее не предусмотрят время/бюджет, значит при первой же проблеме они завалят сроки, очевидно ...

Конкретно по структуре game proposal нет (и не может быть) жёстких стандартов. Вышеприведённая (с добавлением рисков) вполне хороша, но ИМХО перегруженна. Это не диздок, целевая аудитория game proposal - люди, дающие деньги, а не девелоперы. Скажем, пункты 1.2.2.2. Структура миссий/локаций/этапов , 1.3.4.2. Краткое описание персонажей/юнитов/объектов, их функции - на мой взгляд совершенно лишние, если они не являются key selling feature.

#12
11:21, 27 фев. 2004

Дизайн-документ фактически является "внутренней" документацией , и
ориентирован прежде-всего на саму команду разработчиков, дабы при
работе над проектом не получилось как в известной басне про лебедя
рака и щуку.. ;)) Так-что и стиль и содержание могут быть произвольными,
в зависимости от проекта, его целей и методов разработки.

imho

#13
12:08, 27 фев. 2004

Да, весьма перегружен...

#14
19:10, 27 фев. 2004

WildMaN
Спасибо за аргументированную критику, большое "НО" учту :)

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.