Войти
ПроектыФорумОцените

Реализация книг заклинаний в РПГ.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:46, 29 фев. 2004

Вот добрался наконец до реализации книги заклинаний в моей РПГ. Как лучше ее продумать? Мой вариант дробления заклинаний по классам...
воздух, вода, земля, воздух (стандарт), лед, смерть, жизнь, свет, тьма, природа, разум, вызов. Деловой партнер говорит, что это стремно и избито. Нууу нее знаааюю


#1
17:51, 29 фев. 2004

Твой партнёр прав:)Это стрёмно и избито:)Почему нужно называть магию так,как она называется в других проектах?И у бери классы.Они уже надоели всем и вся.Если в твоей гаме присутствуют боги, то можно магию привезать к богам(типа  заклинание Дождь Льда - Бог Хренос ,покровитель воды ).Есть ещё много вариантов реализации книги заклинаний,но не в моих интересах расказывать их тебе:)Ищи оригинальность,хоть она и будет казаться тупой, но это будет лучше нежели ты будеш брать уже использованое.

#2
21:43, 29 фев. 2004

Elilor
Бог Хренос?? Оригинально... Да, пантеон богов будет, но даже если, то все равно выходит дробление на классы. Заклинания Хреноса, Силы Мудоса... Но знаешь ли, забавно. Даже идея явилась новая. Игрок не сам творит заклинания, а это боги за него стараются. Короче призывает силы небесные. Типа помолился, опа! Молния во вражину! Типа снова помолился! Фаерболл! А мало маны, значит молится надо чаще! Чтобы боги тебя любили!

#3
0:16, 1 мар. 2004

herr mauzer
Реализую её по элементам(вода, воздух, земля, огонь) -это не избито, так как это правильно! А если хочешь новое, это будет равносильно машине у которой есть колеса и к ней ещё приделали ноги и назвали это космической станцией.

#4
6:58, 1 мар. 2004

herr mauzer

В таком случае прикольно сделать так, чтобы заклинание выбиралось рэндомно - типа, сейчас богу захотелось врезать именно этой штукой, а в следующий раз он шарахнет другой. Так, каприз ;). Заклинание выбирается из какого-то подходящего списка - разрушительные там, созидательные или ещё какие. Некоторые из них могут действовать сильнее, некоторые слабее, сила их действия зависит от сопротивляемости противника - так что неподходящее заклинание может вообще не подействовать.
А чем развитей маг, тем больше у него шанса выпросить самое необходимое в данной ситуации заклинание.

Magistr
>>это не избито, так как это правильно

Т.е. подчиняется неким неписаным/написанным правилам? Хех. Это каким же, где с ними можно ознакомиться?
С учётом того, что любая игровая магия - это практически всегда вымысел, ты сейчас предлагаешь загнать воображение в некие узкие и никчемные рамки. Зачем? Для упрощения? Так проще вообще ничего не придумывать, знай себе на диване валяйся. Или нет?

#5
10:12, 1 мар. 2004

Предлагаю сделать таким образом:

стандартные 8 стихий:

жизнь      воздух      свет
        \          |          /
вода  ------------------ огонь
        /          |          \
тьма          земля        смерть

+ какоето количество расовых магий (эльфийская и т.д.)
+ какоето количество магий для созданий.

Магия должна иметь стройную систему и быть знакомой и понятной - не надо заново изобретать велосипед!

#6
12:22, 1 мар. 2004

Имхо... книга заклинаний просто дает доступ к спелам, то бишь это интерфейс
как в книге будут сгруппированы спелы, зависит от системы магии...
у тебя как я понимаю системы магии нет(?)

#7
13:40, 1 мар. 2004

А зачем так все усложнять? В той же Готике были всего две глобальные системы: огня и воды. И их хватило за глаза...

#8
17:14, 1 мар. 2004

FlyKick
Я сказал там упращённо, а вот поподробнее...

Разбить на элементы (стандартные).
Разбить на + и -.
Потом как ты сказал взависемости от бога (богов).
В зависемости от времени сила заклинания меняется.
Разбить на класыы: (спиритизм, алхимия, теургия, .....)
Задать несколько типов маны. Эфирная мана, Астральная мана .....
...
И всё это объединить и связать законами. Можно ещё что-то добавить.

#9
17:15, 1 мар. 2004

Zeresha
Огонь и Вода. Маловато, понимаешь!
Ast
Интересно знать, что по твоему есть система магии, как не классификация всех спеллов в определенные группы, упрощающие доступ к ним и влияющие на игровой и графический эффект в игре.
FlyKick
Рэндомизация спеллов... Забавно и свежо.

#10
17:53, 1 мар. 2004

herr mauzer
Система магии это именно система, взаимосвязанные спелы(группы) отвечающие концепции игры и являющие частью боевой системы.
Ты просто говоришь, как сделать магию в РПГ, я хочу вот так, но мне говорят что не круто...
Откуда нам знать что у тебя за РПГ, в каком стиле, что за сеттинг, и прочее прочее?
При такой постановке вопроса можно только пофлудить...

#11
20:25, 1 мар. 2004

Zeresha

Полностью прав. Лишнее только путаницу в игру вносит.

herr mauzer

пара магий с привязкой к соответсвующим богам (как я понял)
у тебя два клана богов между собой разборки ведут ;)) и с рендомным
(почти)  см. пост FlyKick_а выбором спеллов.

А интересность игры от количества магий совсем не зависит.

Вобще - сначала определи целевую аудиторию дпя своей игры.
Если ориентируешся на небольшую группу хардкорных фенов
фентезийных РПГ - делай навороченную и сложную магию .
А если на массовую аудиторию ориентируешься - делай как
можно проще и доступнее и эффектнее.

Определение целевой аудитории и детальный анализ игр подобного жанра-
это то с чего надо начинать. Ибо это реальный фундамент.

#12
21:08, 1 мар. 2004

et1212
Видел Morrowind? Там такая фича есть. Магии всякие и спеллы разделены на группы (мистицизм, восстановление, etc...), но в меню заклинаний они все собраны в кучу (тока упорядочены по имени). Написано название, стоимость маны, шанс и ущерб. Усе! Я и мой друган вообще хотим создать нечто типа Морровинда, тока поярче, покантрастней, свежей на каждом часу игры. Схожести определили вот в чем:1)Свобода действий (сюжет никуда не гонит) 2)крученый сюжет 3)возможность игры за персонажа от разных рас (но цели каждой расы различны) 4)всего по немногу из каждого жанра (мясорность (нужны виды от первого и от третьего лица), тактика (выраженная как раз в разнообразии спеллов (казуалы пусть пользуются Фаерболами, а хардкоровцы комбинацией Ослепление+Волна Страха))).
Кстати. У меня новая дизайнерская фича. Игрок сам по себе маной не обладает. У него на теле висит медальон, сосуд, вместилище субстанции маны. Мана же бывает разной степени чистоты.

#13
21:59, 1 мар. 2004

herr mauzer

Под словом "анализ" я подразумевл не клонирование , а разбор
проекта "по косточкам" . Определние причин успеха , достоинств
и недостатков, и т.д.  Ну да ладно....

Morrowind не плох , очень даже не плох.  Но и шедевром
я его не считаю.  Просто люди учли очевидные ошибки других и сделали в меру
попсовый и в меру интересный проект.

Для начала составь список , ну скажем , минимум пунктов из 20 - что
тебе в Morrowind  не нравится , и что можно сделать по другому (заметь
я не пишу лучше/хуже , а по другому). Проанализируй , вот это рулезно ,
а вот это отстойно .  А там и проектируй саму игру и систему магии, как
его составную часть. ;)) Imho это самый простой и эффективный подход.

#14
23:35, 1 мар. 2004

herr mauzer
Попробуй в теорию магии положить реальные явления. Я например использую теорию полей. Т.е. помимо гравитационного, ЭМ-поля и т.п. существуют магические поля. Маг просто трансформирует энергию поля во что-то реальное. Имея в фундаменте реальные вещи можно много фокусов выкидывать, как напряженность поля температур (огонь, лед и т.п.), потенциал поля жизненой энергии в точки и т.п. Так и до конструирования спеллов недалеко: линзы и призмы отклоняющие поля, пожиратели энергии поля  и т.п.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.