Войти
ПроектыФорумОцените

Реализация книг заклинаний в РПГ. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
7:14, 2 мар. 2004

et1212
Клонить Морровинд я и не думал. Он какой-то такой... А список с его недостатками я выдам, влегкую. Эта идея мне нравится.
Black Angel
Магия она и есть магия. Посути во всех играх она строится на полях, тока никто об этом не говорит.


#16
7:16, 2 мар. 2004

herr mauzer
А по-моему, ты не тем занимаешься. Напиши сначала, как ты ВСЕ себе представляешь в своей будущей игре, а уже потом выкладывай. Странно смотреть, как все обсуждают какую-то несущественную часть гипотетической недо-игры, которая существует только в твоем воображении, и то, видимо, не очень оформленно.

А слово "реализация" подразумевает рабочую часть алгоритма, а не описание, вроде: "Есть такие-то книги и такие-то..."

#17
12:15, 2 мар. 2004

Anm
именно...

#18
13:58, 2 мар. 2004

Мое предложение - разделить спеллы на две-три магических системы (не более) как это было, если кто играл в Amulets&Armor.
Например -
Mage system - Заклинания для Колдуна (в основном Атакующие)
Cleric system - Заклинания для священника (Ауры, магические модификаторы)
Arcanum system - Простейшие заклинания для бойцов, лучников и т.д.

Каждый определенный перс приурочен к одной магической системе (заклинания в разных маг. системах могут перекликаться.
Ну и сделать по 9 рун у каждой маг. системы, их комбинация будет вызывать заклинания определенного типа (на свитках будут комбинации). Соответственно руны надо будет покупать в магазине и можно даже разделить каждую на несколлько "мощностей".
Ну и конечно, мощное заклинание - значит руну надо за более большим номером.

Пример:
Руны Магической системы:
Фокус
Гравитация
Ум
Тело
Множество
Негатив
Позитив
Состояние
Слуга

Файрболл = Фокус + Гравитация + Позитив + Тело.
Магические дротики = фокус + множество.
Ледяноя стрела = Состояник + Негатив + фокус
Оттолкнуть = фокус + гравитация.
Поднять скелета = Негатив + Тело + Состояние + Слуга
Поднять зомби = Тело + Слуга

Ну и система должна быть основана на мане, сделать её разных видов. Как в Hexen.

Это все конечно утрировано, но можно развить идею.

#19
16:22, 2 мар. 2004

VorteEX
Хм... Интересно. Я в своей (точнее в нашей (забываю иногда Hans'а (это друган мой))) Fate of the World тоже собирался реализовать возможность писанины на бумаге. Как заклинашек, так и просто писанины. А по поводу маны я уже говорил. Мана у нас будет разной степени чистоты. Некоторые особо крутые заклинашки не смогут "работать" на неочищенной мане. Будут также спецзаклинания очистки маны грязной до степени чистой.
et1212
Вот тебе 25 недостатков Морровинда, которые мы с Hans'ом собираемся исправить в Fate of the World:
1.руки персонажа плохо детализированы.
2.мало монстров.
3.сражение с ними скучно (любой червяк в Морровинде уничтожается за тоже время, что локальный босс в Дьябле).
4.многие локальные боссы не отличаются от других (Дагот Какой-То-Там в захолустной пещерке ничем не отличается от Дагот Гореса, живущего под боком у главной скотины)
5.NPC стоят как истуканы ("Я путешественник!". Приди хоть через год, все на этом месте торчит)
6.нет баланса персонажа между злом и добром.
7.нельзя самому ковать доспехи.
8.персонаж нормально обходится без пищи
9.мало анимаций NPC. В первой Готике говорят крестьяне чуть ли не спать ложились (или ложились, я Готику не видел).
10.нельзя напялить на себя рубашку, кольчужку, кожанку, еще кольчужку и уж потом доспехи и плащ. Короче нет многослойных доспехов.
11.учитывается защита всего персонажа вцелом, а не например его ног, рук, головы, etc...
12.убогая рукопашка (низя никому с ноги в челюсть дать).
13.нельзя писать на бумаге.
14.нет средств передвижения.
15.убогая система жилья (мне не нравилась моя собственная крепость. Там все топтались на одном месте, крепость имела немотивированное геогр. положение и вообще была как неживая).
16.мало полезных ископаемых (эбонит, стекло, алмазы, изумруды, рубины и еще че-то).
17.низя создать собственную шахту и делать на ней бабки.
18.расширенный пункт 17 для маньяков. Низя стать рудокопом.
19.мало схем поведения AI.
20.мало видов бизнеса и ни в каком из них низя полноценно поучавствовать.
21.крепости строятся убого (стоит рядом с ней один мужик, а я не ощущаю, где здесь строительство и где анимация?!).
22.низя попить воды из речки или ручейка.
23.речек как таковых там нет. Одна стоячая вода.
24.убогая на анимации система боя.
25.и наконец ужас чистой воды. НЕТ ГНОМОВ! Майн либен цверг! Майн либен цверг!

#20
16:26, 2 мар. 2004

Anm
Ast
Выложу на своем топике общую идею игры (пара абзацев). Зовется тема "Разрабатываем 3D Action\RPG."

#21
16:35, 2 мар. 2004

herr mauzer
в процессе реализации (если таковая начнется) ты сам в первую очередь откажешься от всяких строительств, ручейков, изготовления доспехов и рендеринга каждого пальчика поотдельности ;-)
А от создания собственных шахт и сбора денег уже стратегией попахивает -- сего игрового монстра тяжело поднять будет... ;-)

#22
2:43, 3 мар. 2004

herr mauzer
На некотором этапе проектирования игры ты сам поймёшь, что многое из задуманного будет просто перегружать геймплей, усложнять его. И выбросишь это куда подальше ;)
По поводу Морра - большинство отмеченных недостатков, особенно по части графики, никоим образом не являются критичными.
Они просто следствие общей концепции игры. Никто ведь не жалуется на отсутствие в Квейке РПГ-составляющей. Хотя она, может быть, и добавила бы игре плюсов. Если взять ту же Готику - там была весьма примитивная магическая система, но её вполне хватало, хотя - кто ж спорит - большее разнообразие могло пойти на пользу. А могло и не пойти... Так и здесь.
Нужно, наверное, соблюдать баланс между возможностями игры и способностями игрока все эти возможности использовать.

#23
20:09, 3 мар. 2004

По поводу Моровинда. Там у торговцев денег очень мало было, и они не появлялись, если они у тебя чего-то покупали, позже опять.

#24
20:41, 3 мар. 2004

В Morrowind деньги у любого торговца появляются через 24 часа. Можно прямо перед ним поспать и убедиться.

#25
21:26, 3 мар. 2004

herr mauzer
>1.руки персонажа плохо детализированы.
Фи какая мелочь. Всеравно их перестаешь замечать после 2х минут игры.
>2.мало монстров.
Не монстров нормально. Но уж больно они слабые.
>3.сражение с ними скучно (любой червяк в Морровинде уничтожается за тоже время,
>что локальный босс в Дьябле).
Ну я монстров делю на 3 категории
1)один удар
2)два удара
3)три удара
:))
>4.многие локальные боссы не отличаются от других (Дагот Какой-То-Там в
>захолустной пещерке ничем не отличается от Дагот Гореса, живущего под боком у
>главной скотины)
Хм. Оказывается это были боссы... В следующий раз буду внимательней смотреть чтобы случайно не наступить...
>5.NPC стоят как истуканы ("Я путешественник!". Приди хоть через год, все на
>этом месте торчит)
Есть такое дело. Ребята наверное в бюджет не вписывались и/или  в сроки.
>6.нет баланса персонажа между злом и добром.
Ну если на то пошло то баланса добро-зло не достаточно.
И диктатор и террорист зло. Но разное зло. Так что придется ввести еще покрайней мере измерение порядок-хаос.
>7.нельзя самому ковать доспехи.
Можно сделать на уровне проклятых земель вполне достаточно.
>8.персонаж нормально обходится без пищи
Ой. Вот этого не надо. Это геморой.
>9.мало анимаций NPC. В первой Готике говорят крестьяне чуть ли не спать
>ложились (или ложились, я Готику не видел).
Пункт 5
>10.нельзя напялить на себя рубашку, кольчужку, кожанку, еще кольчужку и уж
>потом доспехи и плащ. Короче нет многослойных доспехов.
Это можно. Хотя 2 слоя в морре всетки есть.
>11.учитывается защита всего персонажа вцелом, а не например его ног, рук,
>головы, etc...
>12.убогая рукопашка (низя никому с ноги в челюсть дать).
Заколебешся делать.
>13.нельзя писать на бумаге.
А надо?
>14.нет средств передвижения.
Можно но не критично.
>15.убогая система жилья (мне не нравилась моя собственная крепость. Там все
>топтались на одном месте, крепость имела немотивированное геогр. положение и
>вообще была как неживая).
А что м морре вобще есть система жилья?
>16.мало полезных ископаемых (эбонит, стекло, алмазы, изумруды, рубины и еще
>че-то).
Ну можно еще несколько руд добавить.
>17.низя создать собственную шахту и делать на ней бабки.
Офигеешь делать
>18.расширенный пункт 17 для маньяков. Низя стать рудокопом.
Еще сильнее офигеешь.
>19.мало схем поведения AI.
Офигеешь.
>20.мало видов бизнеса и ни в каком из них низя полноценно поучавствовать.
Можно попробовать но с большой вероятность офигеешь.
>21.крепости строятся убого (стоит рядом с ней один мужик, а я не ощущаю, где
>здесь строительство и где анимация?!).
Чегото не помню я строительства  морре. Или это в какомто аддоне?
>22.низя попить воды из речки или ручейка.
А надо?
>23.речек как таковых там нет. Одна стоячая вода.
Если как в готике то можно иначе офигеешь.
>24.убогая на анимации система боя.
11, 12
>25.и наконец ужас чистой воды. НЕТ ГНОМОВ! Майн либен цверг! Майн либен цверг!
Ну это легко...

#26
0:00, 4 мар. 2004

Даешь рэйлган и армора поболе!

ИМХО большинство перечисленных недостатков Моровинда есть неоспоримые достоинства, ибо чем проще тем лучше...

#27
4:06, 4 мар. 2004

Хер Маузер, забудь про идею делать игры. попробуй установить редактор для какой-нибудь большой игры и попробуй сделать один singel-player уровень, выложи его на сайт, где мапперы этой игры собираются и релизят свои поделки. тогда наверное перестанешь нести ахинею. в морровинд вложен не один миллион долларов, его делали люди , которые уже десятилетие в индустрии проработали.
то что ты написал про Морровинд, ну не знаю - школьный бред.
если бы ты занимался программирование для КИ или дизайном уровней или еще чем-нибудь связанным с геймдевелопментом хотя бы на очень среднем уровне, то такую чушь не писал бы.

#28
8:29, 4 мар. 2004

gibswasher
Отчасти верно.

Страницы: 1 2
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.