Войти
ПроектыФорумОцените

Ressurect-проект (in-house)

#0
14:55, 21 дек. 2002

Вот недавно начал реализацию давно блуждающего в потемках моего сознания проекта по возрождению забытой игры. В свое время она завоевала меня своей РПГ-составляющей. Ах, да! Игра называлась Jurassic War (Tranquil Revolt In Computer) 1996-1997. Сегодня уже сложно найти что-нибудь в инете относительно этой замечательной игры, кроме читов... Те кто с ней знаком, поймут о чем я говорю, а те кто не знает о ней могут прочитать следующие пару абзацев.

Сюжет оригинала таков: Давным-давно, когда земля была погружена в хаос и постоянные катаклизмы, из недр океана поднялся остров. В результате клеточного деления и уникальной экологии острова, зародилась жизнь юрского периода. На острове возродились динозавры. Люди с юга (?) стали величать сей отсров Юрским.

Далее по сюжету несколько племен людей переселяются на этот остров дабы завладеть столь богатой территорией и обширными запасами пищи, т.е. мяса. Каждое племя уникально в своих изысканиях и манерах ведения войны. Одно племя контролирует наземных динозавров, другое летающих, третье хорошо охотится, четвертое умеет лечить и защищать, пятое знает мощную атакующую магию и т.д. По достижению определенного этапа развития каждое племя получает некое уникальное оружие (Legendary weapon в оригинале), которое решает многие битвы не в пользу врага.

Что же представляет из себя проект?
1. Пока я не определился с движком (3D или 2D), т.к. не имею опыта в программировании... Все, что я знаю из области программирования, сегодня не актуально и мягко говоря не подходит для написания игр.
2. Жанр: Стратегия в реальном времени с упрощенной РПГ-системой юнитов. (характеристики: Сила, Ловкость, Разум, от которых генерируются динамические характеристики: Количество ХитПоинтов, Скорость ходьбы, Скорость атаки, Шанс на попадание и Количесвто очков магии)
3. Час Х: К чему особственно я стремлюсь? Да просто хочу сделать хорошую игру. И не важно сколько будет на это потрачено времени и сил. Для меня это опыт не только в программировании, но и в креативном искусстве в целом.
4. Процесс. Игра создается как Open Source проект. Скоро я доделаю сайт игры и повешу на какой нить хостинг с ASP. Кстати если кто-нибудь знает такой хостинг (Windows2000, ODBC,  Access или MySQL, ASP) киньте линк на . На данном сайте планирую вывешивать абсолютно все, начиная от исходников и заканчивая игровыми материалами, т.е. ресурсы, звуки, музыка, модели и текстуры или тайлы битмапы и все остальное. По завершению проекта, любой желающий сможет абсолютно на халяву закачать полную версию игры без всяких ограничений. Если размер дитрибутива конечно будет достаточного размера. Если перевалит за 100-150 мегов, тогда буду резать болванки и продавать по цене болванки...

Ну и наконец к чему я все это писал? Да просто чтобы привлечь интересующихся людей к созданию этого проекта. Как я уже сказал, я не имею богатого опыта в программировании, поэтому готов учится у профессионалов и просто опытных людей. Так же рассмотрю любые предложения по сотруднечеству.

Теперь немного о том, что уже сделано и что планируется:
Сделано много концепта 2D и 3D/LowPoly...
Несколько звуков надыбано.
Сделана структура сайта и основной контент.
Абстрактная структура
Сюжет для видеороликов
Видео + высокополигональные модели для видео (intro, outro)
Загрузочные экраны в формате JPEG

В общем еще много в голове вертится, но все рассказать не получается...


#1
23:49, 21 дек. 2002

>Сделана структура сайта и основной контент.....
А ссылку на сайт? ;)

#2
23:58, 21 дек. 2002

Для RTS из free open source есть FreeCraft - www.freecraft.org , там можно скачать исходники..
Графика, как я понял на уровне WarCraft (1-2го :)... Сам с ним не работал...

#3
9:42, 22 дек. 2002

R.Ambersky
Читайте пожалуйста внимательнее, пока не нашел достойного хостинга для сайта. Мне не хочется возится с переводом в HTML, т.к. у меня все в ASP.

FreeCraft уже скачал, но что с ним дальше делать не понятно... Там никаких доков нет, только коды. Даже комментариев мало.
А я не очень хорошо разбираюсь в исходниках.

Графика будет на том уровне, на котором я смогу её реализовать. Слава богу сейчас намного больше возможностей нежели во времена 1-2 варкарфта. И палитра может быть 16-32 бит и эффекты разные распрекрасные. И еще раз повторю, что я пока не остановился на выборе движка. В последнее время все более склоняюсь к 3D. (с закрепленной по высоте камерой, ландшафтом, скайбоксом и lowpoly моделями.

Если кому интересно ознакомится с общими принципами игры, могу прямо здесь все изложить...

#4
4:35, 23 дек. 2002

Излагай - обшии принципы - это-ж не-трудно понять и посочувствовать - наверняка там горы дел.

#5
13:23, 23 дек. 2002

Да нет, почему горы...
Стратегия самая обыкновенная.
Несколько племен (или племян) людей. Однотипных по функциям, разных по отрисовке.
Дерево примерно такое. Охотник - воин - магическое существо.
Охотник скучает в лесу (рядом с кучкой деревьев) и изредка мочит вылезающих из неоткуда (из деревьев) животинок.
После этого он собирает мясо с убиенного и несет его в коллектор. На полученное мясо создаются новые охотники или солдаты. По карте разбросаны разные уникальные предметы, типа мечей, щитов и т.д. Кто схватил первым тот и сильнее.
При выборе юнита на экране появляются пять характеристик - HP, OP, DP, MP, VP... Health power, Offence power, Defence power, Magic power и Velocity power. Чтобы развить силу надо тыкнуть в OP, защита - DP и т.д. (Это собственно РПГ-составляющая) Взяв уникальный предмет типа меч увеличивается OP и т.д. Цель каждой миссии завладеть территорией и убить врага... Здания строятся спецюнитом - конструктором. Причем для каждого нового здания надо строить новый юнит.
Дерево примерно такое: Центр - коллектор - бараки - магическое здание - Динозаврофабрика. В качестве животинок следующие : собаки динго - леопарды - тигры - носороги - популярные динозавры - тиранозавр (практически бог). За счет мяса вся экономика (для простоты). Охотится могут все. За счет мяса поплняются жизни. Нет мяса - нет жизни. Вот так в общих чертах накидал игровой процесс. технические характеристики еще не определены, но все больше склоняюсь к 3D или качественной изометрии.

#6
6:07, 24 дек. 2002

В изометрии такая игра уже была (оригинал).
Золото не-тухнет. Мясо без крово-обрашения тухнет - может сделаеш развилку - убитых зверьков нужно
сразу на жратву пускать, а пойманых зверушек в спец-загоны... Можно добавить пастухов - в тылу пасти стада.
Помню THE Хорде (орда???)  игра была - там коров охранять самое дело было ...
Кто этим шизикам накидал мечей по-лесу - пусть сами куют. В лесу только дубины увесистые ...
Чтобы развить силу - надо тыкать в статус бар, где буквы OP ????
Крутая система роста ...
Если развитая система роста юнита, тогда нужно много чего предусмотреть.
Когда юнит так и не-успевает первый левел-ап сделать и подыхает - не-хорошо.
Когда юнит от хитрости игрока (стреляет из лука издали отгороженный толпой юнитов с топорами)
набирает слишком крутые значения - тоже история ветренная ...

#7
10:48, 24 дек. 2002

Оригинал в изометрии, но это не значит, что нельзя сделать лучше... А продолжение от китайских друзей под названием Primitive Wars 2 - полное гавно. Прошу прощения за мой французкий. РПГ-систему убили, мясо практически тоже, придумали каких-то андедов и понатырыли ресурсов из разных игрушек. А вступительный ролик, так просто фантазия идиота.
Идея с пастухами очень интересна. Кроме того охотникам можно выдавать капканы, а не оружие. Просматривается строгое деление на работяг и войнов.
Мечи, щиты и прочее осталось в лесу от ранних побоищ и прочего несогласия между коренными племенами. Да и к тому же проще раскидать по лесу всю эту херню, чем делать новые юниты. А вот Армори он и так будет, но лишь у продвинутых племян...
Система роста упрощенная. Я не стремлюсь сделать полноценую РПГ-систему. За каждое убивство получаем некие очки опыта, а во что их вкладывать уже задача игрока. Хочешь жизней подкопи, хочешь нападение... Ну а насчет умирающего новичка, не добравшего и первого уровня (кстати уровней я не предусматрел) так это самое обычное явление. Действовать можно так. Берем пять человек и кидаемся с бешеными глазами и слюной на собаку (самое слабое животное). Раздираем собачку и один из нас пятерых (тот кто нанес последний удар) получает пряник, т.е. очки опыта (роста характеристик). И так пока у нас не появится полноценный мусклмен (основные характеристики на треть заполнены) Я вообще честно не понимаю систему роста от левела к левелу... Очки опыта, которые ничего не дают, пока не вырастут до определенного количества(?). Любой опыт должен что-то давать! Поэтому в этой игре опыт растет постоянно, пока воин не достигнет апогея своего развития или не сдохнет. А апогей в данном случае - это заполненые напрочь все 5 характеристик (как у тиранозавра).

Прошло более 8 месяцев
#8
16:29, 11 сен. 2003

a kak freecraft zapustit' ato ja ego o4en' davno zaka4al no ne mogu zapustit' :((

ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.