Войти
ПроектыФорумОцените

Программирование 3D-движка для FPS (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
15:52, 17 авг. 2003

Джо

Делал гибрид FPS/TPS - полеты над планетами (TPS) с высадкой на них (FPS). И не падай
духом, если действительно хочешь делать игру - два программера уже неплохо.


#16
16:48, 17 авг. 2003

Джо
Ты, конечно, извини, что не в тему...
>Или вот RGDEngine - сколько было разговоров, ой-мама! Там и COM был, и Delphi
>вспоминали, и через оба API писать хотели. Я закачал все страницы топика
>Структура (инспирирован Jihar'ом), распечатал на принтере и прочитал от начала
>до конца. А где сейчас RGDEngine - все знают, где. На SourceForge.net только от
>него и память, что страница да пустые топики "help"...
Да, согласен, в форуме активность практически минимальная. Поэтому перешли на другие формы общения- будет и лучше и быстрее. На сорце просто забито место. А что там выкладывать пока? Когда будет версия, с которой смогут работать другие, не только мы, тогда и там кое-что появится.... Но скажу по секрету :), что Delphi остался. На нем никто не пишет по личным причинам, но мы оставили возможность использования движка не только из С++. В частности Delphi, наверное и VB. Я не проверял и желания проверять нету (в свое время этот факт был проверен wat'ом), но теоретически можно :). Оба апи тоже остались. Сейчас как раз разрабатываем интерфейс. А пока дальше инициализации и простейших манипуляций с этими апи не ушли. Кстати и COM тоже остался.

зы Нам, также как и Джо нужны программисты. Но, к сожалению, на данном этапе требуются люди довольно продвинутые. В частности, необходимо абсолютно прозрачно понимать, что такое COM. Не в том объеме, который требуется для понимания "как работать с DX", а более глубокое. Желающие отправляются в раздел "Ссылки", я там недавно запостил ссылку на отличную рассылку по COM. И если вы поймете первые 37 выпусков, значит вы поняли COM. Если же кроме горячего желания учиться у вас почти ничего нету- ничего страшного! Мы примем всех и всем найдем работу по душе. Милости просим, товарищи!

Джо, еще раз извини за оффтоп :)

#17
17:18, 17 авг. 2003

Jihar
Значит, работа на RGDEngine идёт? Ну что ж, и то хорошо. А у нас тут простой, мы с elf-nm одни, если и он не решит свалить.

Ты уж прости, Jihar, но All:
Топайте лучше к нам, зачем вам эти RPG? Даёшь горячий Action в молодую кровь!
К тому же особых знаний тоже не требуется - было бы желание, а там всё утрясём.

#18
17:36, 17 авг. 2003

Джо
Да, работа идет.
Удачи тебе. И твоему проекту.

#19
20:03, 17 авг. 2003

Джо

Топик 17 - наезд. Я не сваливаю, а присоединяюсь. У нас тат после Blaster'а провайдеры
работают хреново. Завтра я на работе, 9-12, 13-18 а в Internet'е постоянно (по
московскому времени). Выходи на связь!

#20
13:39, 18 авг. 2003

elf-nm
Ну и хорошо, но согласись - я же не телепат. Если человек заинтересован, он обычно шурует в форуме ого-го!

>Выходи на связь!
А куда деваться, тема-то плывёт под напором других. Давай сюда писать всякую ерунду вроде !@#$()_@+$), чтобы тема не уплыла :) Чем дольше она висит, тем больше шансов, что рядом пройдёт нужный чел. Может кто-то тоже ищет, но тема уже исчезла...

В общем, пиши подробно, чего с тобой и как, а то я не знаю даже, с кем вместе чемоданы тащить буду...

#21
14:00, 18 авг. 2003

Джо

В общем, пишу сейчас болванку рендерера (DX+GL, в GL пока только инициализация,
в DX побольше). Собственно я GL совсем не знаю, срисовал со статьи wat'а несколько
строчек. К вечеру немного причешу код и положу в качалку, посмотришь.

#22
14:17, 18 авг. 2003

Джо

Да, вот еще что. Ввод - DirectInput, звук/музыка - DirectAudio, это понятно. А вот для
рендеринга надо определить самую удобную структуру данных, чтобы нормально
передавать и в Direct3D и в OpenGL. Координаты точек, текстур и там и там float, а вот
цвет в Direct3D - ARGB (в GL - RGBA). Ну и потом еще что-нибудь найдется.

P.S. Скриншоты от моего прошлого проекта можно глянуть на www.elf-nm.newmail.ru.

#23
14:55, 18 авг. 2003

elf-nm
>К вечеру немного причешу код и положу в качалку, посмотришь
Какой код? Что, где, в качалку!!! Стой, стой! :)
Можешь ничего не ложить, я всё равно смотреть не буду.

>Координаты точек, текстур и там и там float, а вот
>цвет в Direct3D - ARGB (в GL - RGBA). Ну и потом еще что-нибудь найдется.
Тут дорога на multi api render, там как раз такое обсуждается

В общем, ты не понял. Я не хочу, чтобы наш проектик был похож на другие, и так же бесславно провалился, как GAMEdat и тысячи остальных (уверен, ты тоже не хочешь!) Читал, о чём я раньше писал - прочти ещё разок для переварки. Ты ведь хочешь написать движок сообща, так не делай так, чтобы мы тихо разбежались через две недели, и всё.

===А теперь слушай меня внимательно===

Можешь пока кодить всё что угодно, я вот сейчас тоже в .NET для тренировки пишу экспортер .tga (понимаешь, у меня всё на Pascal, но так как проектик на С++, мне надо немного освоиться с пальцами, а так C/C++ я знаю).
Можешь кодить в удовольствие, но к проекту это не должно иметь никакого отношения.
Т. е., конечно, свои наработки мы ПОТОМ будем вставлять и корректировать, но почти всё придётся писать с 0 под новый каркас.

В ближайший месяц или дольше качалка может передохнуть. Не должно быть написано ни строчки кода, непосредственно относящегося к проекту. Потому что проект ещё даже не сформирован, не разработаны принципы его организации и ведения, не обсуждалась философия engin'a и не описана его структура.

Сначала мы героически должны пройти именно через эти пункты. Сначала вдвоём, а потом кто-то ещё наверняка примкнёт. И только после долгих обсуждений, предложений, критики и выработки концепции ведения "хозяйства" мы приступим непосредственно к программированию.

Ну как?

#24
15:07, 18 авг. 2003

Джо

Согласен, главное поймать золотую середину и не увлекаться обсуждением ради
обсуждения. :-)

Для начала определимся со способом контакта. В рабочие дни я в интернете 9-12, 13-18
по московскому времени (у вас часовой пояс сдвинут на два часа). Есть модем дома, в
выходные при необхдимости тоже можно связаться.

#25
13:41, 19 авг. 2003

$*#()$*@_()$(@
Поднимаю тему из небытия.

#26
13:59, 19 авг. 2003

elf-nm
А у меня скрины круче, вот один:
Изображение удалено

#27
14:23, 19 авг. 2003

Поднимаю тему из небытия. Хе-хе... Главное, что нужно делать при создании движка для шутера -- это несколько раз в сутки поднимать тему из небытия ;-)

#28
14:41, 19 авг. 2003

2Джо
Все правильно ты говоришь. До того, как не составите общее описание базовых модулей, компонентов,
пока не придумаете архитектуру взаимосвязей компонентов движка, не стоит даже садиться за код, ибо
во время написания структура\стиль\компоненты поменяются раза три. 8)

Желаю Вам не спешить, делать все правильно и продуманно и изо всех сил сдерживать зуд в руках 8)))
Удачи.

#29
14:47, 19 авг. 2003

Джо
Да я и не спорю, что моделлеры без движка это пустое место, ровно как и движок без моделей. Так вот, 80% всей графики в Doom3 составляют его модели и текстуры, остальные 20% это спец.эффекты типа систем частиц и теней, то есть "типа сам движок". Чтобы сделать эти 80% графики, вовсе не нужно быть Кармаком. Достаточно иметь клевые модели и текстуры.

Поэтому если ты хочешь сделать игру "По духу что-то вроде DOOM III и Kreed" то нужны клевые модели и текстуры. Граф. движок в данном случае - это загрузчик и проигрыватель того что сделают моделлеры. Сделать такое может один человек, за пару дней, без превлечения толпы программистов. Если конечно опыт и знания есть...

В инете есть все необходимые библиотеки по работе с разными форматами:
Текстуры - DevIL
Звук - fmod, OpenAL
Скелетная анимация - Cal3D (есть экспортеры под 3DSMax, поддерживают как Skin так и Phisique (CharacterStudio)). Сам может делать плавные переходы из одной анимации в другую.

Можно конечно и самому задаться целью написать подобные библиотеки. Но скорее всего они будут раз в 10 хуже чем выше названные.
Осталось тока загрузчик уровней написать и калижн.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.